2016年8月21日星期日

《Via Nebula》(云之谷)

4人玩1次。

游戏大纲

《Via Nebula》应该是有史以来美术设计最可爱的 Martin Wallace 游戏,和他平时的游戏是完全不同的调调。不过我是被设计师吸引,而不是美术设计,所以重要的还是游戏机制。

玩家扮演建筑师,要重建曾经风光一时后来没落遭遗弃的云之谷。图板上有一些地点是废墟,玩家要在废墟起新的建筑。有些地点有旧国度留下的资源,只要有人去探索,这些资源就可以大家拿来用。起建筑要用这些资源。图板上很多地方还有云覆盖着。云就是此路不通的意思。玩家也是要在这些地方做探索才能把通路打开。路开了,资源才能运去废墟,才能用来起建筑。每一次完成建筑,都能得到一些好处,建筑也有分数。玩家完成建筑是要依照合同所指示的资源组合。每一个玩家有一些自己的合同,图板上也有一些合同让玩家去做。手上的合同自然就是安全的,可以慢慢计划怎么做。图板上的就要抢了。一旦有人完成了一份,就要拿掉放在自己面前,图板上会摸一张新的合同。如果有别的玩家在收集同样的资源,本来也打算着要完成同一份合同所要的建筑,就会头痛了,因为所收集到的资源未必适合用来完成别的合同。资源如果浪费掉,是要扣分的。完成建筑时如果有收集到多余的建筑材料用不上,就要扣分。收集了建筑材料如果来不及起建筑,也是扣分。派工人发掘了资源,如果没用完,又是扣分。这游戏里环保意识很高,不能浪费!

每一个玩家的建筑不只是颜色不同,形状也是完全不同的,很漂亮。有些地方放了绿色板块,这些本来是有云的地方,探索了后,可以通行,就要放绿色的草原板块。

这是玩家图板。中间白色底的部分列出玩家可以执行的行动。玩家每一轮有两个行动点。多数行动都只需要一个行动点,只有探索有森林的云地需要两个行动点。

游戏开始时图板要这样设置。这是四个人玩的设置。人数少设置会不同。绿色的草原板块有十二块,表示玩家探索云地最多可以做十二次。那四叠板块每当用完一叠有2分拿。能派出去探索资源的工人有两个。像箭头的板块是工地板块,用来占用废墟。右边的就是建筑,一旦有人完成所有建筑,游戏就进入最后回合。

做游戏设置时,那些圆形的资源板块是随机放的,会决定什么地方有什么资源。这些圆盘地点需要有玩家去探索,资源才会放到图板上,让玩家采集。有其中四个地方是一开始就有资源的,会出现在哪里是随机定的。那些黑色的湖或有妖怪的地方,是永久性不通行的地方。那些有零落木板的地方就是废墟,也就是允许起建筑的地方。

右边有褐色工人站着的地方就是褐色玩家派了人来探索资源。这里的资源是石矿。这些石头现在可以让任何玩家采集。采集资源就是把资源从这里运到自己的工地。沿路不能有其他的资源、建筑或工地,也就是需要有不间断的草原连接着。

同一块地可容纳两个建筑。现在黑色和褐色玩家共用着同一块地来做工地。

工地需要有草原将它们接到有资源的地方,草原其实就是运输网络。这照片里有些建筑已经完成,有些工地还在囤积资源,建筑还没完成。草原网络还很零散,还没互相接起来。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。我玩之前有看过一些简短的评语,说这算是简单的Martin Wallace作品。建筑只要起了五座游戏就结束。玩起来,我觉得并不是那么简单,里面还是有一点深度的,只是包装是可爱型的,给人轻松的感觉,所以会有错觉这是轻快的游戏。这游戏有合作与竞争之间的微妙关系。废墟地点有限,大家要抢。不过如果自己独占一个地区的废墟,别人进不来,就不会想在那一区探索资源、不会想在那里探索云地。自己一个人要做那么多功夫,是很辛苦的。所以最好还是互相帮助、互相利用。探索资源的时候,有时候是因为自己需要那种资源,有时候是因为觉得别人会需要,所以探索后一定会有生意上门。图板上各资源的多贫是玩家可以控制的,这是自然形成的经济平衡。玩家要拿捏供应量和需求量。供少于求的时候,大家会紧张抢先把资源运到自己的工地。供多于求的时候,那些探索资源的玩家会设法鼓励别人来拿他们探索的资源,因为如果这些资源用不完,他们的探索工人会卡在那里走不掉,多余的资源还会扣分。

游戏有相当的空间性。探索云地其实就是开拓运输网络。我们一面玩一面笑说这是可爱化的《蒸汽世纪》(Age of Steam)!每一个玩家通常每一轮能执行两个行动,这是Martin Wallace常用的招数,在这游戏也用得很妙。玩家之间常出现敌不动我不动的情况,因为谁先动,后者会占便宜。其中一种情况是两个玩家都需要一种资源来完成建筑,但是两者的工地都只差一步才能接上那资源的产地。问题是谁花一个行动去探索云地把通路打开,就会吃亏在那一个行动,因为顶多同一轮的第二个行动只能拿一个资源。轮到对手时,他就可以第一个行动拿一个资源,第二个行动把建筑完成。我们的游戏出现了几次这样的情况,双方都赖死不肯做公益,僵持很久。

游戏初期运输网络很零落,起建筑要接到资源产地,都只能物色附近的地方。不过当草原越来越多(云地越来越少),整个运输网络会变得很大,工地能连接到的资源产地越来越多。这是升温感。我觉得这游戏骨子里的机制是很严肃的,我绝对可以想象成是认真题材的经济游戏。

我们玩到分数很接近。游戏的主要分数来自完成的建筑。没有犯大错的话,到游戏结束时大家的建筑应该是差不多全起完的。建筑的分数值也不会差很大。探索云地、探索资源也有分拿,有些玩家可能特别注重其中一种。有一种建筑让每一次探索资源能多拿分。有这建筑的玩家就会特别想多探索资源。得分方式虽然有几种,但在策略大方针上各玩家并不会有很大的差异,整体上大家还是要把所有事做得比别人更有效率,还有争取一些小的战术性的胜利。Kareem就有一次逼得我来不及完成一个我打算完成的建筑,合同被他抢先完成了。我只好改建另一个建筑。我采集的资源多出了一个用不着,又没得退货,要扣分。结果我在游戏结束时就是输了他那一分。那时候我以为他是打算起另一个建筑,所以没有急着完成我的建筑。

我本来以为游戏结束时会有很多建筑起不完、资源探索了用不完,很多分要扣。不过结果多数建筑都起完了,资源都用光光。看来是我们的筹划都做得不错。有人完成最后建筑时,所有其他玩家都还有多一轮,所以只要不比领先者慢太多,是来得及把最后建筑完成的。

前面白色绿色的工地各有一个资源。白色工地有一块木,绿色工地有一只猪。这时候这两个工地只接到后面那还有一块木的资源产地(白色玩家探索的),所以照常理来说绿色工地是不可能拿到那只猪的。这里会有猪,应该是绿色玩家(其实是我)先拿了木,然后靠别的建筑的能力把木换成猪。

右边那两块没有放草原板块但资源已经拿光的地方,也算是通路,是草原,不用特意放绿色的草原板块。

这是游戏接近尾声的时候。仔细看的话,能看出在右下角的那些工地,已经接到了左上角的猪产地。整个图板差不多全接起来了。那些圆形的资源板块上有一个蓝色小圆圈,里面有数字。这是探索资源可获取的分数。

感觉/想法

《Via Nebula》是中量级策略游戏,是经济游戏,是没有火车的火车游戏。能看见 Martin Wallace 的游戏以这样的包装呈现,感觉是清新的。如果能因此令一些还不熟悉他的玩家认识他的游戏和他的设计风格,是好事。要和他的其他策略游戏比较,《Via Nebula》并非《铜板》(Brass)、《汽车传奇》(Automobile)、《A Few Acres of Snow》(几亩雪地)那一线的策略游戏,不过它还是有相当的策略性。它满足的是和这些重量级游戏不同的需求。我熟悉 Martin Wallace 的作品。这游戏不负他的美名。它给我的最大感想是——美丽陷阱。外表是那么可爱型,但内里是潜伏了机心、计算、战略。它有互相利用和互相抵制的微妙平衡。美丽的外观和配件给玩家麻醉效用,玩到完还会有错觉以为是轻量级游戏。

2016年8月14日星期日

《Android: Mainframe》(安卓纪元:主机入侵)

4人玩1次。

游戏大纲

《Android: Mainframe》是以《Android》世界为背景的抽象游戏,前身是德国抽象游戏《Bauhaus》。玩家要在图板上用围墙围区域。围起来的区域如果只有一个玩家的棋子,区域就锁定,成为该玩家的得分区。游戏中有一叠程序牌,会翻开四张让玩家用来执行行动。玩家手上也会有三张特强的专属程序牌。每一轮玩家能选择用一张程序牌,要不然就弃掉牌库顶的牌来下自己的棋子。游戏玩到牌库摸完为止,所以牌库就是倒数器。

四方板块是玩家的棋子,有头像那一面表示还没锁定,有标志那一面表示已经锁定。这照片里已经有一个完全围起来的区域,而且里面只有一个玩家的棋子,所以已经是锁定了。计分方式是区域大小乘棋子数目。已经锁定的这区域是小区域,只有 1 x 2 = 2分。

上面的是玩家的专属程序牌的牌背。每一个玩家扮演不同的角色,有自己的一套五张程序牌。每一局游戏随机摸三张来用。这些专属程序牌都是只用一次的。下面的棋子,左边是头像那一面,右边是标志那一面。

这些是摊开在桌面的程序牌。左上和右下这两张让玩家在图板上按照这些图案放围墙。右上这一张让玩家搬动一道墙,不过这只限于还未锁定的墙。左下这一张让玩家搬动任何玩家的棋子,当然也是只限于未锁定的棋子。

美术都是用《Android Netrunner》的。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数,大家都是第一次玩。

右边有一个区域快成型,大家都设法挤进去。要完成很大的一个区域是不容易的,因为对手很轻易就可以下棋子来争。

Ivan(紫色)完成了那个闪电形状很大的区域,会拿很多分。这区有五个格子,乘上Ivan的两个棋子,就是10分了。这时候其他的成型区域都是很低分的,只有1分或2分。这些多数是被对手逼着完成的。逼对手完成小区域等于防止他得高分。我是红色,这时候连一个区域都还没完成。左边有一个比较大的区域有可能形成,可是Ivan(紫色)已经挤进来争,其他两个玩家也不会那么容易让我得手。

后来Boon Han(绿色)用他的一个棋子和我的调换了。然后黄色玩家下了一张专属程序牌把这本来大的区切成几个低分的小区。我(红色)现在就只有1分。

Ivan继续领先。他在初期拿了的10分区让他摇摇领先。他只要阻扰其他玩家得高分,自己继续抢一些小分,就可以确保胜利。现在有两个大区有可能形成。一个在左边,目前只有我(红色)在做。另一个比较大的就全部人都在争。

那大区先围起来了,不过围起来时里面有几个玩家的棋子,所以区域还没锁定。后来Boon Han用了一张专属程序把别的玩家的棋子移开,这大区变成只有他的棋子,而且有三个。这一着令他反超前,因为这大区值21分。这是爆冷门,因为我们都以为Ivan是赢定了。最后Boon Han是以几分之差夺冠。

感觉/想法

《Android: Mainframe》给我的第一印象不好。我觉得太难作任何长远计划。我们四个人玩,如果我有什么盘算,执行了第一步,还没执行第二步,计划已经被其他三个玩家打乱。另外,桌面上的四张程序牌也不停在换,很多事不是自己想做就能做的。出现什么牌不受玩家控制,玩家都是被动地等待机会,希望轮到自己的时候有一些好事可做。我的感觉是这是很短暂性战术的游戏。玩家可以尝试做一些长远的部署,但是玩家能掌握命运的能力是很低的。尤其是四个人玩的时候,尾巴动一动,另外三个人就会杀过来把你的算盘打乱。要干扰别人是很容易的,整个游戏易攻难守。这很无奈、又气人。玩家似乎只能争取一些小利,累积这些小利来获胜。大利是很难争的。游戏的约束感很大。

时间限制给玩家一定的压力。牌库的牌一用完游戏就会结束。玩家要时时留意。想做大区,如果最后来不及完成,等于是白费力气。

游戏玩到后半部,突然让我有点改观。这是因为Boon Han的那一着,突然抢了一块21分的区域。我发现每一个玩家的三张专属牌是很重要的。这是玩家唯一可以安全地做长期计划的地方。只要用得对,是可以争取到很高分的。玩家需要考虑自己角色的能力,也要考虑别人的角色的能力,去为自己部署,也要提防对手的杀着。我这一局的情况很可悲,三张专属牌只用了一张。有两张一直等不到对的时机下。有下的那一张效果也不大。也许是我没有好好为我的角色部署。这种耐性等待机会的感觉,是蓄势待发,像踢足球。进球不容易,可是进球是很痛快的。又有点像钓鱼,有长时间的沉闷及无助,但鱼儿上吊那一刻是很快乐的。

整体上,《Android: Mainframe》还是让我觉得纳闷,因为玩得有点无奈。难以实行自己要做的事,多数时候是靠即时分析图板的状况,按照那一刻的情况作出最好的决定。

2016年8月6日星期六

桌游照:《谁是牛头王》、《Loopin' Louie》

2016年7月22日。我举办公司的活动,中间乘机加插了桌游。这一辑照片是同事帮我拍的,桌游拍得比平时更上镜。这一张牌是《谁是牛头王》里的牌。《谁是牛头王》有很多版本。我的版本是《Category 5》,是美国出版的,没有牛头。

公司活动有分组,以比赛模式进行。我们共有四组。我将四组人再分半,弄出了八个小组。这游戏就当成八人游戏来玩。游戏玩法是每一回合要从手上的牌(开始有十张)选一张来下。大家同时选,同时翻开。

牌要按照特定规则放到桌面上的四行里。如果有人的牌是一行里的第六张,就会被逼吃掉前面的五张(每一张有负分),而刚刚下的牌就变成那一行新的第一张牌。每一个玩家要尽量少吃牌,最后分数最少的人赢。

游戏开始时有十张牌来选,那时候就要开始盘算应该以什么策略来下牌。桌面上四行牌的状况要考虑,但手上有什么牌、最后那几个回合会留着什么牌也是要考量。

《Loopin' Louie》是即时游戏。Louie开飞机不停绕圈子要攻击玩家面前的母鸡(圆盘)。玩家要用按板保护自己的母鸡。按板用来拨开向母鸡冲着来的Louie。拨开他的时候会影响Louie的飞行路线,玩家可以设法令他用难以防守的角度攻击其他玩家的母鸡。

《Loopin' Louie》大赛有四次初赛,我让每一组在每一场初赛派一位代表。在初赛胜出的人就能进入决赛。我临时加了变体规则。第一场初赛如常进行。第二场则要用左手玩。第三场的参赛者需要第一场的代表辅助。参赛者本身要闭上眼睛,而助手要负责给他指示,什么时候应该拍按板。我要加这样的规则第一是好玩,第二是如果不加,可能会玩很久。我还把开始的母鸡从三只变成两只。第四场初赛也是蒙眼的,不过这次助手连说话也不行,要靠拍参赛者的背来告诉他要出手。到决赛时,有些组的代表全军覆没,已经没有代表出赛,决赛里最后剩下的两个选手那么巧是同一组的人。他们又玩得特别久,其他人开始喊有什么好争的,反正你们是同组,两兄弟不用争。结果很快其中一个就无心恋战,输掉了。

《Loopin' Louie》是大人也可以玩得很开心的儿童游戏。

2016年7月31日星期日

《电力公司:澳洲》(Power Grid: Australia)

6人玩1次。

《电力公司》的扩充我有很多,不过现在已经没有继续买。这澳洲扩充我自己没有,是Ivan带去Boardgamecafe.net玩我才有机会试一试。澳洲地图的城市长这个样子。

澳洲地图的一个搞怪地方是地图上的城市全部都是倒反来画(因为澳洲在南半球—— Down Under)。这地图有变体规则。其中一个变化是扩充自己的供电厂网络时,玩家可以花20块直接接到任何一个城市。这样玩家可以直接跳到图板任何地方。因为有这规则,红色区才可能有这两个不接其他区的城市网络。

另一个变化规则是原子发电厂。澳洲地图不允许起原子发电厂。不过澳洲本身是有产铀并出口的。游戏中的原子发电厂代表玩家的铀矿,买来是为了直接赚钱。市场计表的铀资源代表铀的价格,决定卖铀的玩家能赚多少。每当有玩家卖铀,价钱就会下跌,但每回合结束时价钱会自动回升,回升多少是按照资源补给表粉红色那一行。

第三项主要变化是游戏到了第三阶段资源价格会扬升。这照片里的资源市场可看见有分两个部分。那比较小的部分还没有放资源,是到第三阶段才用的。那是价格比较高的位置。

这照片是游戏初期。我们六个人玩,有五个玩家挤在澳洲的东和东南部。我(绿色)在布里斯本(Brisbane)和黄金海岸(Gold Coast)起家。雪梨(Sydney)和墨尔本(Melbourne)这两个大城市有分成南北两半,等于是中间不需连接费的两个城市,所以有人会抢。

Sinbad是蓝色,选择了在珀斯(Perth)起家。在这里起家,游戏初期不会有人想来抢,因为城市少,多一个人来抢就等于会抱着一起死。

黄色(我记得是Ivan)在雪梨被Allen(红色)困住了,只好跳出去南澳洲。我(绿色)则平平稳稳在昆斯兰(Queenlands)发展。

不过后来Jeff(黑色)也不让我那么称心如意,跳过来昆斯兰阻扰了我一下。他在东南方处处受困,其实不逃出来也不行。紫色也是要跳去北领地(Northern Territory)。Sinbad(蓝色)在西方挤满了,跳去塔斯马尼亚(Tasmania)。

澳洲地图有几项有趣的变化,不过《电力公司》的基本策略不变。这还是分毫必争的游戏。我玩得不够细心,有点浪费,游戏到后期就跟不上其他人了。我觉得我在发电厂竞标有点大手笔,而且考虑得不够周详。我喜欢《电力公司》其中一个原因是每一次输了,我都能看出自己输在什么地方、在哪一个策略点上失手。这让我觉得游戏是有策略的,自己做的决策是有意义的。喜欢《电力公司》的朋友应该会喜欢这地图。我们玩的时候用的发电厂是扩充的发电厂,不是原版游戏里的发电厂。Ivan和Jeff说新的一套发电厂调得比较平衡。我自己还没到能感受到的层次。

这照片是游戏刚刚进入第三阶段的时候。第三阶段一开始,资源市场每种资源最便宜的六个要搬去九块和十块的地方,一块和两块的部分从此不再用。资源价格从三块起跳。后来我们的最后赢家是Ivan。他发电供应的城市最高,没人够他高,所以不必用现金来定胜负。《电力公司》里供电城市平手是常见的,会需要用手上现金分胜负。澳洲地图里的铀矿有相当的重要性,因为在游戏结束时玩家可以用它多赚一次钱,所以铀矿有很大可能决定胜负。

2016年7月25日星期一

桌游照:失落的城市

2016年7月6日。和孩子们玩她们喜欢的《Machi Koro》。晨睿(9岁)玩得没什么策略,会随自己的喜好玩,觉得哪一些建筑有趣她就会买。她是为好玩而玩,不是为赢而玩。也许这是最高境界?煦芸(11岁)比较懂得策略,懂得盘算怎样尽快达到目标。这让我感欣慰。

晨睿把一些“施工中”标记做成小金字塔。

两个孩子还是会设法联手对付我,不过我们用的是晋级规则,出现什么建筑是随机的,所以不容易搞联手。结果还是我赢了。

我们把基本游戏和两个扩充的牌全部捞在一起玩,其实我觉得不是最理想的玩法。牌类太多了,变成太分散,不容易专注特定的策略。也许应该花点时间整理出比较小的配搭来玩。

这一局我起了比较多蓝色建筑,是在任何人轮次都能赚钱的。

2016年7月7日。很久没玩《失落的城市》(Lost Cities)。拿出来和太太玩,玩得很愉快。大概十年前左右,这是很受欢迎的配偶游戏,现在已经很少有听人谈论。近年才开始玩桌游的玩家,甚至可能没听说过。这一次重温这游戏,还是觉得它很棒。我们玩得很快,一下一摸、一下一摸,简直像切磋武功。

这一局我死得很惨,黄色的探险我很早就有三张握手牌。我看太太很早就弃掉黄牌,表示她是没打算做黄色,手上应该没什么黄牌。我就敢敢在很少黄牌的情况下下那三张握手牌。哪里知道她下了的黄牌后来自己摸回来,然后开始也做黄色探险。她一直摸到黄牌,我就一直摸不到。我还要是已经下了三张握手牌,赔死我了。我做蓝、绿、红,都是用来拖延时间,没打算拿高分。我一直想做好黄色,一定会很发。哪里知道结果摸到一大堆白色牌。现在牌库又没多少剩,我的情况很尴尬,不知道该不该下白色探险好。

这是《车票之旅纸牌版》,我们一家四口玩。以前比较迷《车票之旅》的时候买的。结果自己不很喜欢,所以很少玩。这游戏有点记忆元素。这次会拿出来是因为想到孩子们没玩过。她们只玩过桌游版。她们都喜欢纸牌版,而且都比我们玩得好。

这游戏有一点攻击性。玩家要收集火车牌。火车牌要从手中下到桌面,然后再从桌面收进自己的仓库。火车牌在桌面上时是有风险的,有可能因为别的玩家的行动而被拿掉。这就是有攻击性的地方。虽然有很多地方感觉很像桌游版的《车票之旅》,不过整体上感觉是很不同的。

2016年7月10日星期日

《冷战热斗》(Twilight Struggle) iOS版

我听见《冷战热斗》在Kickstarter集资要出iOS版,十分兴奋,马上就去支持、投钱。不过那已经是超过两年前的事。我2014年报名参与,游戏本来预计2015年3月完成,结果比预期迟了一年又三个月,2016年6月才到手。还好我没有刻意在等,要不然一定会等得很不耐烦。我对iOS版还是很有信心的,因为开发团队是Playdek,也就是iOS《暗杀神》(Ascension)、《农家乐》(Agricola)、《Summoner Wars》的开发团队。他们的作品都是高品质的。这一次把《冷战热斗》搬上电子平台,也没有让我失望。

一个那么复杂的桌游要用小小的iPad荧幕来玩,确实不容易。iOS版出来之前,我是有点幸灾乐祸的心态,好奇Playdek会怎样解决这问题。现在成品出炉了,我觉得他们是做得不错的。世界地图很大,拉远的话,大概能看到九成,算是不错。上面的截图是放大看欧洲的情况。荧幕左下角和右下角各有三个按键可以用来直接细看六个得分区。CA是中美洲(Central America)、SA是南美洲(South America)、如此类推。左上角和右上角的那些小小的四方形标志是事件标志,显示出当下有什么事件正生效。只要按一下任何一个标志,相关的事件牌就会显示出来。

每一个得分区有一个指数计。欧洲的指数计就在上图最左边。蓝色填了一半表示美国占了优势(Domination)。红色只填了四分之一表示苏联已经渗入(Presence),但并没有取得优势。有这样的指数计,可以一眼看清楚世界局势。指数计一按,还可以细看得分区的分数计算,也就是下图。

这是亚洲得分区的分数计算细节。左右两列是美国苏联各自的分数,中间红色的5表示苏联会净赚5分。《冷战热斗》里的分数是拉锯式的,分数从零开始,表示美苏在世界的影响力是平衡的。当其中一方得分,分数就会偏向那一方的颜色。如果另一方得分,第一方的分数要先扣到零,之后才会往第二方那里加分。上图里苏联以六分领先(顶端红底的06),美国要得分,得先扣掉苏联的这6分。

这是宇航计划的竞争。美国(蓝色框)到了第二级,苏联还在零(红色框)。

这是中美洲。底下那一些字是游戏记录,这时候我打开来细看。玩家也可以查看弃牌堆里有什么牌,以及已经永久抽离的有什么牌。左边那个问号是是规则帮助,很好用。那里的内容会因玩家当时的行动而异。有时候想不起一些规则细节,看一看这里就可以马上找到,不用去翻长长的规则书。游戏教学可不容易做,因为这是复杂的游戏。我没看一半就没耐性看下去了,忍不住直接开始玩。游戏教学有一点不好是如果教学课程看到一半,下次回来要从头看,不能从上次停的地方继续。

这是回合大纲,显示现在是第几回合,还有双方下了什么牌、剩下多少轮。

我目前对电脑玩了四次,对阿Han玩着第三局。我发现我处理DEFCON(核子危机)处理得很差。对电脑连输三次,每一次都是输在DEFCON(上图)。《冷战热斗》里的DEFCON指数表示核子危机有多接近。最安全是第五级。每当有玩家推动政变(coup)就会令指数下降,局势越来越紧张。如果DEFCON掉到第一级,就会爆发核子战争,导致世界末日。核子战争在谁的轮次内爆发,他就是输家,游戏马上结束。我目前输了四次,每一次都是因为粗心没计算到会引起核战。有一次我下的一张牌要双方甩骰子看谁赢了可以得分,然后可以决定将DEFCON调高或调低。我误会了以为是我(下牌的人)可以决定怎么调。哪里知道是甩赢的人决定。那时电脑甩赢了,它就自然是决定引发核战,然后把责任推给我,我做输家。另外一次是我在DEFCON第二级的时候用了一张会给对手一个行动点的牌。我没考虑到这区区的一点它可以拿来搞政变。搞政变就会让DEFCON调低,结果引发核战又算到我头上来。我又输了。我还真上了很多课。

这图是我终于第一次打赢电脑。我做美国,分数超过21分赢了。

我发现电脑不太追宇航计划,你看上面我美国(蓝色)的宇航计划已经进行到第五步,电脑苏联(红色)还只在第一步。玩了几次,电脑都不太积极研发宇航。

在iOS版出版前,我已经有一段时间没玩《冷战热斗》。它让我能从新再玩这好游戏,是好事。我很享受这游戏。通常玩电子版的桌游会有一下子玩太多、很快玩腻的问题。《冷战热斗》会有一点这样的感觉。不过它能省去很多麻烦事,终归是好的。我最喜欢甩骰子前它会显示成败的机会率。这样有一些规则细节我不用记住,反正执行任何重要行动前可以看看成败机率。这几天能频密地玩《冷战热斗》,让我比较清晰地理解当中的策略。以前桌游版总是要隔很久才玩一次。上一次学习到、体会到的战术,下一次玩已经忘了一半,只隐约记得一个大概。

玩《冷战热斗》的一项遗憾是很少能玩到冷战后期。这也许是我个人的问题,因为老是输在DEFCON,游戏提前结束。不过iOS版有一个变体规则,是从冷战后期开始玩(第八回合)。我和阿Han在试着这变体规则。我抽到当苏联。苏联的情况似乎不太乐观。

2016年7月17日更新:我发现原来我一直搞错了冷战后期场景(Late War scenario)的规则。我是玩完两次后才恍然大悟。第一次玩我输在DEFCON,没玩到第十回合结束后的最后总计分。第二次我有挨到最后。总计分后美国(阿Han)以大约5分领先。奇怪的是,游戏中显示是我赢了。那时候我才去查看场景规则,才发现原来这场景里如果去到最后总计分,美国是要以20分领先才算赢,不再是以0分做分水岭。原来我一直是玩得不错的。我就奇怪怎么这场景里苏联玩得那么辛苦,根本是不可能的任务。原来我能阻止美国接近20分已经是很好的成绩。

iOS版《冷战热斗》做得很好。界面实用、方便,目前也没遇到什么大问题。我唯一遇到的问题是有一局看不到弃牌堆里的牌。不过一重启游戏就没问题了。电脑对手不算很强(虽然足于打败我三次),只要小心一点玩,是不难渐渐掌控局势的。要用来学习游戏、温习规则,或纯粹想轻松地玩玩,电脑对手还是可以胜任的。没有试过《冷战热斗》又有兴趣的朋友,我大力推荐试试这iOS版。Playdek也有做PC版,不过我没试过,不知道差别多大。