2017年11月18日星期六

《Unlock!》

2人玩1次。

游戏大纲

上一次介绍了《Exit》系列的密室逃脱游戏,这一次轮到《Unlock》系列。我只玩了其中一个游戏,《The Formula》。《Unlock》是2017年度的法国年度游戏奖 (As d'Or Jeu de l'Année) 得奖游戏。

玩《Unlock》首先需要下载一个 app。这程式用来做倒数计时,用来输入密码看看对不对,有时候也会提供一些线索。卡住的时候也可以在程式里讨提示。有的时候犯了错,需要用程式扣时间。

《Unlock》的游戏配件除了程式,就是一副牌。牌背是不同的数字或字母。游戏开始时玩家只有一张场景牌,上面会描写故事的开始,解说在什么情况下困在一间密室。念完了场景介绍,就可以用程式开始倒数,并把场景牌翻过来看后面的线索。

这就是游戏开始的密室。可以看见的数字就是可以翻开的牌。玩家要去牌库里找相对的牌,打开。每一张牌会提供一些线索。

游戏的目标是逃出密室。在《Unlock》里,逃脱的方式是要把正确的四位数密码输入程式。要找到这最终密码需要破解很多谜题。翻开场景牌背面时,就能想象自己是身处这样的密室里,密室里的各种物品都有可能帮助自己逃脱。密室图列出的数字和字母,都是指这些物品。翻开那些数字和字母的牌时,就可以看它们的细节。有一些物品上有数字。两个物品的数字加起来的话,是可能变成另一个新物品的数字。例如一个锁头是10号,钥匙是11号,加起来是21。如果牌库里有21号牌,就可以选择翻开来看。如果那钥匙的确是用来开那锁头的,21号牌就会提供更进一步的线索。不过不是随便两个物品的数字加起来都是对的。以这例子来说,如果那钥匙是错的,翻开21号会发现不但没有线索,还要被罚扣时间。所以玩家不可以胡乱猜。必须要有一定的逻辑,有信心,才去开牌。有的时候两个物品的数字总和在牌库里是找不到的,那就表示这两个物品是不可能一起用的。不用浪费时间去想。

有一些牌的图画需要仔细的看,因为会隐藏着一些数字或字母。有一些牌是需要去程式里输入密码,来获取进一步线索。需要密码的不只是最终的出口。中间的一些谜题也是有需要密码的。有一些牌需要玩家去推算一些数字。推算得对,那数字才可以用来和别的物品的数字结合。有很多谜题是需要综合好几张不同的牌上的资料才能解开的。玩家需要不停收集资料(也就是打开更多的牌)。有时候会开门去到另一个房间,并找到更多物品。有时候会打开一些箱子、柜子,找到里面的物品。玩家要想象自己在当场找到了这些物品,要设法利用它们找出更多线索,最后要逃脱。物品和物品之间的关系都是有逻辑性的。例如找到没有电芯的手电筒,后来又找到电芯,那这两个物品就多数是可以结合起来的。只能说多数,因为也不担保是对的。要翻开总和数字的牌才知道对不对。

游戏内的谜题都是一些逻辑谜题。在任何时候桌面上会有很多摊开的牌。玩家需要在这些牌之中找出哪些物品可以结合起来,帮自己找更多的物品。一些物品本身就是谜题,解开后也会给自己找到下一步的线索。桌面上的牌是不会说明哪一些是用来解哪一个谜题的。这要靠玩家自己去思考。有一些新线索找到后,会指定哪一些旧线索已经不再需要,可以拿掉。这样可以让桌面不太乱。不再需要的牌可以放到弃牌堆。谜题一个一个解开,最后会找出逃脱的密码,游戏就结束。如果解不开谜题,可以在程序里求提示,以便可以玩下去。当然,能不靠提示完成游戏才最有满足感。

这是程序的界面。

亲身体验

我玩的时候是和 Allen 两个人玩。 那时是阿 Han 教我们玩。他自己玩过了,没得一起玩。我和 Allen 是玩得蛮快的。破关时时间还很充足,而且我们也没用过提示。不过阿 Han 有在旁边给一点提示。他给的提示是提醒我们要看清楚一点,或是我们在做一些不需要做的事,他提示我们不用浪费时间。虽然这一些并没有直接给我们答案,但还是有为我们省了一些冤枉功夫的。后来这游戏我有给两个孩子玩,也有给一群同事玩。我给的提示比较少。他们都是玩大约一个半小时。有趣的是,大家卡住的地方是不同的。一些我以为比较困难的谜题,别人却很快破解。一些我以为容易的,别人反而会解很久才解得开。有一些谜题需要一些特定的知识,但都是很普遍的知识。整体上解谜要靠逻辑思考而不是广泛见识。

2017年9月10日。两个孩子玩,是有点吃力的。我已经玩过,不能和她们一起玩。

晨睿后来是放弃了,中途走掉,剩下煦芸一个人玩下去。煦芸最后有逃脱,只是时间用得比较长。晨睿会放弃是因为一些谜题卡住太久了,所以觉得无趣。


玩《Unlock》有时间压力,因为每当拼错物品组合,就需要被惩罚扣时间。《Exit》虽然也是有一个小时的时限,但那是自己用手表计时,是到结束时才需要看总共用了多少时间。游戏进行中是不用理的,也没有任何机制会提醒你计时在走着。《Unlock》虽然不会在倒数计时结束时响闹钟,但每一次被罚扣时间,看着倒数器往下跳,是会有心理压力的。程序界面上时间一直在倒数,玩家是会时时看到的,因为常用到程序。

《Unlock》的一项乐趣是怎样从一大堆线索中找出有关联的物品。很多时候能解开一道谜题的物品是不齐全的,而每当有新线索登场,就要考虑是不是能和之前的线索串联起来,得出答案。游戏进行中常有讨论。由于有惩罚机制,往往在开牌前大家要商量是不是真的要打开。

感觉/想法

喜欢IQ题、喜欢猜灯谜的人应该会喜欢《Unlock》。与其说是游戏,它反而比较像一套纵横交错的谜题。一群朋友一起去克服难题,是有很强的团队气氛的。

要比较《Unlock》和《Exit》的话,我觉得《Unlock》的代入感比较强,因为每一张牌都是密室里的物品。《Exit》的谜题比较有创意。有一些还真的是让人叫绝。硬是要比高下的话,我会稍微偏向《Exit》。不过我认为这两个系列的游戏其实是很相似的。玩的感觉、得到的乐趣、经历的情绪,是大同小异的。

2017年11月10日星期五

《Exit: The Game》

4人玩2次。

游戏大纲

密室逃脱类桌游是最近的新潮流。我有玩过的是《Exit: The Game》系列和《Unlock》系列。密室逃脱游戏的基本概念是玩家被困在密室里,需要在有限的时间内找到逃走的方法。这是合作游戏。


《Exit》系列里我玩过其中两个,《The Secret Lab》(秘密实验室)和《The Abandoned Cabin》(森林小屋)。一场游戏是一系列的谜题。游戏开始时玩家会有一些资料和谜题。每当破解一道谜题,会按照答案的指示获取更多的资料和接下来的谜题。有时候会同时有几道谜题可以解,但桌面上的资料未必足够让玩家解开所有谜题。有时候要等多收集一点资料。桌面上的资料也不会整齐列明是用来解哪一道谜题的,玩家要自己去想。

游戏设置时是这样的。红色的是谜题牌。玩家要有看到特定的指示才能翻开特定的谜题牌。蓝色的是答案牌,但它本身不是答案,而是用来查看玩家所推算出的答案对不对。绿色的是提示牌。那些标志代表游戏里的每一道主要谜题。当每一个都解开后,就是找到出口的时候。提示牌是在走投无路时用的,通常每一道谜题有三张。第一张会给最基本的提示。第二张给比较大的提示。如果还是解不开,第三张会告诉你谜底。

游戏开始时有一个转盘和一本小册子可以用。转盘最外围的是十道谜题的标志。每一道谜题的谜底是三种化学药物。要尝试解开某一道谜题,要把三种药物在谜题标志那一列排在一起。小窗口会出现一个数字。玩家要按照这数字去看答案牌,检查有没有答对。小册子里有各种资料,但没有详细说明该怎么用,玩家要自己去想。有很多资料是要找到特定的谜题牌才能用上的。

《Exit》是只能玩一次的游戏。这有双重意义。解开了所有谜题后,自然是无法再玩同一个《Exit》游戏,因为知道了的东西无法装作不知。再玩是没有意义的。另一重意义是这游戏玩起来配件是会遭到破坏的。可能会需要在上面写、画。可能要剪、要撕、要折。当玩了一次后,配件已经无法复原然后借给别人玩。

亲身体验

《Exit》是不容易介绍的游戏。我不能细说内容,要不然会害人没得玩。照片更是无法分享多少。我两次玩都是一家大小玩。游戏内的谜题很多是逻辑思考类的。游戏系统会告诉你谜题是什么,会给你线索。你需要做的是利用线索推算出谜底,然后检查对不对。对的话就会有新的谜题、新的线索。错的话,只好重新思考。严格来说,是可以盲目的试每一种组合的,试到对为止,但这违反游戏的精神,没意思。

有很多谜题是需要几个不同的线索串联起来才解得开的。有一些比较像数学题。有一些需要用到联想能力。有一些是很有创意的,会让人感到意外。

第一次玩的时候,我们不到一个小时就赢了,而且只用了一次提示牌。那时候觉得这游戏不会很难,不够挑战。不过第二次玩我们用了1小时18分,而且线索牌用了三张。这三张都是同一个谜题的提示牌。我们是卡在这一道题,结果要靠提示牌给答案。不过这一道题确实很妙,我们都很佩服。

人多是会比较容易玩的,因为多一些人帮忙想。一个人想不到的地方,可能另一个人能想得到。一个人玩是可以的,但是应该会觉得有点孤单吧。两个人至少还可以讨论。

规则书后面可以用来记录游戏是什么时候玩的、用多少时间、得多少分等等。

感觉/想法

《Exit》给我的感觉不是一套游戏,而是一场经历。一局游戏,是把十个互相串联的谜题一一解开的过程。喜欢解谜、喜欢IQ题的人会喜欢这游戏。这是需要动脑筋的游戏。谜题是逻辑类的,不太有文化、语言或时事知识元素,所以从原本的德文版翻译成不同的语言版本是没有问题的。有一点比较弱的地方是我不太感觉到自己身历其境,感觉不到自己是真的困在一个密室里。游戏的谜题对我来说很多是独立的谜题。我不会觉得自己是在一个房间里找东西。这算是美中不足吧。

以一个共同体验来说,这是不错的家庭活动。一群朋友一起玩的话,也会是愉快的经历。我本身是不介意花钱买这游戏只能用一次。我买的是经历,不是买游戏配件。

2017年11月3日星期五

《The Impregnable Fortress》(无敌堡垒)

2人玩1次。

游戏大纲

《The Impregnable Fortress》是新加坡设计师的作品。历史背景是第二次世界大战日本入侵当时是英治的新加坡。这是二人战争游戏,一方是日军,另一方是英军。基本机制来自《Stratego》,是简化、抽象化的战争游戏。双方的棋子身份是保密的,要到战斗时才会揭开。取胜方式是找到并攻占敌方的司令部。

左下角的 HQ 就是司令部。游戏设置时,要把己方三十个棋子部署在自己的起始范围内。棋子的战斗力最高是9最低是1。每一次战斗胜负取决于战斗力。相同战斗力的话就同归于尽。棋子的行动力都是一步,双方轮流行军。只有司令部和地雷(X)是不能行走的。游戏的基本机制很简单,就像下棋。轮流行动,有进行攻击的话就双方揭开棋子身份来定胜负。谁先打下对方的司令部(战斗力零)就是赢家。

地图是新加坡和马来西亚柔佛州南部。日军在北,英军在南。地图上一些打叉的地方是不通行的格子。游戏设置是不依照史实的。这游戏虽然用了二战的历史背景,但机制并不依照史实走。

图板上有不少细节。有一些会影响到游戏。如果有使用高级规则的话,Jurong Line 这一区是可能给英军一些优势的。中央的公路可以让玩家行军时走两步。这对大局会有影响。中央区的行动力比较高,比较容易补给,但同时也容易被攻击。

规则书封面和封底列出双方棋子的数量。两边是一样的。这列表在游戏进行时是很重要的。玩家需要留意对方已经死了哪一些棋子,对照一下军队列表,就知道他在图板上还剩下什么棋子,还有没有自己棋子的克星。

地图是让新手作参考的部署例子。司令部是建议让地雷完全包围,好好保护,而同时也在另一个地点设置地雷做幌子。

其中一些棋子有额外的互动规则。一些是基本规则里就有了,一些则是高级规则才有。我玩的时候是所有互动规则都用上。先看左上角那一组。地雷(X)是谁碰上都要死的,但地雷本身会留下。工兵(3)是唯一可以消灭地雷的棋子。征募兵(6)可以和地雷同归于尽。

右上角那一组里,侦察兵(4)可以检视周围的所有棋子。

左下角的轰炸机(2)可以轰炸图板上任何一个棋子。1号到4号的棋子有可能被炸死(要用底下那四个小板块玩个小游戏),其他的棋子炸不死,但需要揭开给对方看。轰炸机有侦察机的功用。高射炮(5)可以打下轰炸机。

右下角的坦克战队是军队里最强的9号,但是却会输给数值最低的反坦克小队。

照片里有一些棋子是深色的。这些是高级规则才需要用的。基本规则里双方军队组合是一模一样的三十个棋子。如果使用自由组合规则,玩家会多十个棋子可以用。四十个棋子之中要选三十个来组成自己的军队。我玩的时候没用这规则,因为第一次玩,还不清楚军队组合对游戏的影响。

纸牌也是高级规则才用的。日军英军各有自己的牌库。每一次进行攻击(不论结果是输是赢)能获取一个政治点(星星标记)。两个政治点可以用来摸牌。要下牌时也是要花费政治点,牌上会注明需要多少。这两张牌都是我玩的这一局有用到的牌。左边那一张水供短缺牌迫使英军丢弃了很多政治点,是很痛的。辛辛苦苦累积了六七个政治点突然没了,害我有好牌不能下。右边的英国坦克牌让我本来死掉的坦克车(最强棋子)重新上阵。这游戏里强棋是很重要的,所以这张牌那么贵。

亲身体验

我教Heng玩。我当英军他当日军。我们都是第一次玩。我虽然听过《Stratego》,但没玩过。部署军队需要花点时间思考。司令部自然是要有地雷保护,也要尽量放后方。一些需要看形势、需要获取情报才用的棋子我也放后方。例如工兵要等遇到地雷才出动,所以我先放后方,保护一下。最强的坦克车我也放后方,因为怕它遇到反坦克兵。在前线我放比较多第二线的强兵。

《The Impregnable Fortress》是消耗战。开始看似双方都很多兵,但是一旦动手,就会不断削减。每一次战斗,胜方虽然留住了棋子,但它身份暴露了,负方就可以找比它强的兵来对付它。这一点和《Lord of the Rings: Confrontation》有点像。那也是使用了《Stratego》的机制的游戏。棋子越来越少,就越来越少兵阻碍对方来找自己的司令部,也少了兵保护自己的司令部。双方都要赶紧找到司令部。不管图板上的形势多不利,只要先打下对方的司令部就会赢。当然,也不能忽略大局势。兵力还是要保存的,战线还是要稳住。

阿 Heng 是日军。西南角他的这一个兵很勇,一直过关斩将,杀到了我的后方。他这是6号兵,算是强兵。我这一区就偏偏没有比它强的兵,根本无法抵挡。它又很聪明刚刚好躲过了西边的两个地雷。幸好我的司令部的左边有地雷保护。Heng这一位陷阵营猛将后来是死在地雷手上。

图板中部打了很多架。公路是很好用的。不管是攻是守,都能派上用场。由于进攻能拿政治点,我们都很自然地想多进攻。这是游戏设计其中一个做的好的地方,鼓励玩家积极进攻。有时候可以用公路逃出敌方的射程,不让对手有机会攻击自己。有时候可以利用公路攻击两步以外的敌兵。

我的大炮(2号)帮了我很大的忙。大炮可以支援别的兵。如果大炮两步之内发生战斗,玩家可以揭开大炮给自己的兵增加一点或两点战斗力。我的7号强兵就多得有大炮支援,败了不少敌兵。

强兵在战场上的优势是具压倒性的。基本游戏里9号只有一个、8号一个、7号两个。它们出战,可以横扫千军。计算对方的强兵很重要。我一直在算阿Heng还有多少强兵。如果他的9号死了,我就可以放心自己的8号可以所向无敌,除非是遇到地雷,或遇到他有大炮支援。Heng的敢死队在西边攻入我的阵营,我则是在东边冲进他的阵营。我派了几个兵慢慢打,速度比较慢,因为怕地雷。

中央区的战斗整体上是我占了优势,因为他的强兵都打死了。后来我用牌让自己的坦克车(最强的9号)复活,我就知道中路会是我的天下。Heng在中路无法推进,在东边也难以抵抗我的探路军,因为我有8号强兵助阵。后来我是靠我的东边探路军找到他的司令部,结束了新加坡的攻防战,改写了历史。

感觉/想法

刚看完规则书后,我是有点失望的,因为这并不是模拟史实的游戏,只是有点历史味道,用了一些史实做点缀。《The Impregnable Fortress》是抽象化的、比较简单的战争游戏。不要以为有六角格子就是战棋。纸牌上确实是有很多有历史根据的事,这一点我是喜欢的。游戏玩起来是有它的策略性的。这是轻量级的策略游戏。我还是会把它归类为策略游戏。它是大众化的游戏。基本规则非玩家可以消化得来。当然,像我这一种桌游迷会嫌太简单。我直接学高级规则。这游戏有新加坡的国家文化遗产局支持,我猜想会在博物馆、旅游景点之类的地方有卖。

新加坡是马来西亚的邻国,两国也曾经同一个国家,所以这游戏对我来说是有特殊意义的。毕竟这场仗是发生在很近的地方。

2017年10月28日星期六

《飞跃魔盗团》(Magic Maze)

5人玩5次。

游戏大纲

《飞跃魔盗团》是提名2017年德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres) 的作品,而且在2017年艾森游戏展还得了创意游戏奖。我之前是没听说过的。要是让我看它的封面,我会立刻归类为我没兴趣的游戏。封面是很卡通式的,而且人物是典型的奇幻角色扮演游戏的人物,如魔法师、小矮人、野蛮人。要不是Ivan把这游戏带去 Boardgamecafe.net玩,我会错过了一个很妙的游戏。

故事背景很搞怪。一支探险团队遗失了所有武器,无法去探险,所以决定了到商场去偷。这商场他们不熟,还要先探路,找出有卖武器的店。他们四个喜欢的武器不同,必须到不同的店偷。商场有警戒系统。探险队必须在限定的时间内偷武器然后逃跑,要不然会被保安人员逮住。

《飞跃魔盗团》是即时模式的合作游戏。探险队有四个角色(魔法师、小矮人、精灵和野蛮人),但玩家并不扮演任何一个。所有玩家同时控制每一个角色。每一个玩家有自己的一张指令牌,标明可以让探险队队员做什么事。除了东南西北四个方向可以走动,队员可以乘手扶梯、运用传送门、探索新区域。

这是游戏开始的设置。四个队员来到了商场的中央大厅,但还不了解环境,需要先做探索,也就是走到这起始板块的边缘,然后开新的板块。每一个可以探索新板块的地方会指明要用哪一个队员去探索,不是随便任何一个都可以的。这照片里右边的接口处是指名要橙色队员(也就是野蛮人)探索。

那些圆形标志是传送门。同色的传送门是互通的,可以从一道门直接去到另一个板块的传送门。不过启用传送门是特定玩家才可以做的,而且传送门只让同色的队员使用。

这是玩家的指令牌。漩涡标志表示可以启用传送门。向左的箭头表示可以让任何的队员向西走。

要探索新板块、要为每一个队员找到他们要去的武器店、最后要从特定的出口逃离,虽然必须经过不同的玩家帮他们执行行动,但感觉上就不过是麻烦一点,没什么难度。这游戏最关键的地方是它是沉默游戏。在游戏开始后,玩家之间是不能交谈的。不能比手画脚、不能打眼色、或给任何指示。玩家要靠各自的观察力,要各自注意图板上每一个队员的位置和需要做什么事。如果是自己的能力能做的事,就要赶快做。不能沟通而要合作是相当困难的。同时候要注意四个队员并不容易,因为大家都在同时移动他们,情况一直在变。两只眼睛要同时看四个人物到处跑,是很累的。另一个难处是玩家的想法可能会不同,一个玩家打算要让一个队员做一件事,但如果其他玩家不明白他的盘算,是无法配合他的。有时候两个玩家甚至会有相反的想法,变成会推来推去,但双方又无法说明白为什么自己要这样做。

规则书里说明,玩家之间只允许两种沟通方式。第一是睁大眼睛瞪着你的沟通对象(真的,不骗你)。第二就是照片里这很大个的红色棋子。如果要提示某一个玩家需要他做事,可以把这棋子放在他面前,希望他会明白你要他做的是什么事。如果他还是不明白那你就只好继续瞪。

游戏的倒数计时器是这沙漏,倒数时间大约三分钟。一局游戏是不只玩三分钟的,因为图板上有一些地方可以让玩家把沙漏转过来(当然,要等它差不多漏完才转是最划算)。照片里的板块右上角就有这样的沙漏标志。这些延时标志每一个只能用一次。除了起始板块,也有其他的板块有延时标志。

延时标志有一项重要的用途是用的时候,玩家有时间可以交谈。这是游戏开始后唯一的例外情况。交谈的时候,沙漏会继续漏,玩家不得让队员做任何行动。商量好了,一旦开始行动,就要回复沉默。玩家要等到下一次启用延时标志才有机会再说话。

游戏一面进行,探险队会逐渐摸索出商场的地形。游戏分两个阶段。第一是探险队要偷齐所有需要的武器,第二是逃跑。探险队一旦收齐所需武器,左上角那个大板块就要反过来,表示进入第二阶段。第二阶段的一个大限制是传送门不再生效,每一个队员要靠自己双腿跑到各自的指定出口。

亲身体验

Ivan 在解说游戏的时候,我觉得有点奇怪。游戏机制有点古怪,我感觉这游戏是不成立的。原来他把最关键的一点留到最后才说。当他说这游戏里玩家是不能说话的,我才恍然大悟。我们五个人玩,一口气就玩了很多次,有赢有输。我也不确定是不是只有五次。规则书先教基本的规则。一开始大家是玩一些教学场景。每一次赢了后,就玩下一个场景。其实也不是有什么特别设置的地图,只是加一点点规则,或加一两个板块。这样一步一步学习,一步一步提升难度,是很舒服的,容易消化,也有在进步的感觉。我们到后来也没把所有规则学完。我翻看了一下规则书。一步一步学下去,到所有高级规则都学完了后,还有一些变体规则可以玩。就算只按照这些场景玩,每一次玩到赢才学下一步,这游戏已经可以玩很多很多次。每一个场景是可以重复玩的,因为设置出来的地图是不同的。每一个场景的差别是不同的难度和复杂度,不是固定的地图。

玩《飞跃魔盗团》有紧迫感。这不只是因为即时性质,也因为怕自己没看懂形势、没跟上队友的思路,而连累了大家。如果红色棋子已经放在面前,而且大家都睁大眼瞪着你,是会很紧张的。我到底看漏了什么?!当大家很有默契的时候,是很爽的。同一个人物在不同玩家你一手我一手他一手的推动下,可以很快办事,感觉就像麻糬师父在神速做麻糬。

图片来源:giphy.com

我们玩的时候给自己定下了一个固定的战略,就是一定要把整个商场都探索完,才进入第二阶段。第二阶段是不能用传送门的,行动力大大削减,所以要做探索要乘行动力高的时候做。规则里没有规定探索要在第一阶段完成,但对我们来说已经变成不成文规定。

我们玩的时候,大家都站着玩,气氛很紧张很热闹。游戏进行中不只要注意四个人物的位置、注意哪一个接口处需要哪一个人物去探索,也不能忘了注意沙漏。我们有一局就是忘了留意沙漏,结果很快就输掉了。我们在想复杂的战术,却忽略了基本的事。

感觉/想法

《飞跃魔盗团》是让我意外的游戏。近几个月玩了很多新游戏,每一个要排队写,这是我自己一直很迫不及待要介绍给大家的游戏。只可惜玩的时候是没时间拍照的,无法分享一些比较有动感的照片。《飞跃魔盗团》适合当家庭游戏也适合和非玩家玩。它是有创新机制的游戏。这创新机制带来的好玩点是我没有感受过的。勉强要比较的话,玩《Escape: The Curse of the Temple》如果中了沉默诅咒,大概就是这种感觉。《飞跃魔盗团》需要的配合度是更高的,因为玩家不是自己顾自己的棋子,而是所有人要兼顾所有的棋子。玩着游戏大家都会有压抑,到了转沙漏的时候才能舒缓一下,急忙的商量、沟通、计划,接下来又要再次沉默、再次压抑。要到游戏结束才能松一口气。压抑之后的释放,是痛快的。这是会让人忍不住笑的游戏。游戏玩得很投入,刻不容缓。

2017年10月20日星期五

《香料之路》(Century: Spice Road)

5人玩1次。

游戏大纲

不少人说《香料之路》(Century: Spice Road) 是能取代《璀璨宝石》(Splendor) 的游戏。它们两个都是表面上简单,但骨子里是有点深度的游戏。由于基本的行动简单,这游戏很容易教,也适合拿来和新手玩。我喜欢《璀璨宝石》的设计,觉得是很妙的游戏,所以就对《香料之路》感兴趣。

《香料之路》是纸牌游戏,是资源转换游戏。玩家要收集香料、把香料转换成更高级的香料、然后凑齐特定组合的香料,用来换取合约牌,也就是得分。当有人获取特定数目的合约牌后,游戏会结束,大家算分看谁赢。要做以上这些事,都是要用照片中这些商人牌。左边两张蓝色边的商人牌是每一个玩家在游戏开始时都有的。第一张是获取两个黄色香料。第二张是做两次香料升级。右边两张是游戏开始后获取的商人牌,这两张都是把指定香料转换成另一种香料的牌。

游戏设置是这样子的。五张牌那一行是合约牌。每一张牌会注明分数值和所需香料。最左边两张上面有金币和银币。获取这两个位置的合约牌时,可以取一枚相对的钱币。金币值三分,银币一分。每当有合约牌被拿走,右边的牌会往左移,然后最右边要补上新的合约牌。

六张牌那一行是商人牌。玩家轮次里其中一种行动就是拿一张商人牌。拿第一张的话是免费的,拿别的则要付费,费用是被拿的牌左方的每一张商人牌必须放一个香料。这些香料会被以后拿牌的人拿掉。当有商人牌被拿走,同样的,它右边的牌要往左移,然后在最右边的空缺补牌。

每一个玩家有这样的一张仓库牌,可放最多十个香料。

这些是合约牌,有注明分数值和所需香料。

玩家轮次里只有四种行动可选。拿商人牌、买合约牌、下商人牌和重置。拿商人牌就是提升自己的能力。拿了什么商人牌,以后就能做什么事。拿商人牌时是拿到手中的。手中有商人牌,可以选择下牌。下牌时把牌放在自己面前,并运用牌的能力。上面照片的两张牌让玩家拿特定的香料。牌越下越多,手中的选择会越来越少。玩家迟早需要做重置,也就是把面前所有下过的商人牌拿回手中。重置后就会多了选择,可以慢慢下牌。拿牌、下牌、重置,形成了《香料之路》的节奏。重复在做这三件事来拿香料、提升香料,最终目的是要用来买合约牌,也就是第四种行动。这就是这游戏的整体流程,是简单易明的。

商人牌牌列有一些牌上面有香料,是因为之前有玩家拿了比较偏右边的牌。有时候有好牌出现,是值得花费香料去拿的。

亲身体验

《香料之路》的机制是很简单的,每一种行动都很精简。单是看这些行动是感觉不出玩这游戏的感觉的。玩家最终目的是分数。分数来自合约牌。买合约牌要用香料。游戏整体上就是怎样有效率地获取香料、升级香料。《香料之路》可说是组牌游戏,因为玩家从开始大家一样的两张商人牌,会慢慢拿越来越多的商人牌,会变得大家有不同的商人牌组合。一些人可能是大量的拿便宜的香料,然后不断升级成高级香料。一些人可能是拿比较少,但都是直接拿高级的香料。不同人可能会专注拿不同等级的香料。组牌是重要的环节,因为商人牌要互相配合才能发挥力量。例如有能获取大量黄色香料的牌,又有能把黄色香料转换成高级香料的牌,就能发挥强大效应。手上的牌,最好是能凑合成一条龙,像一条完美的工厂生产线,牌可以一张一张顺着次序来下,一气呵成的产出所需的香料,用来买合约牌。完成后就做重置,整个流程重新再跑一次。

当然,这是理想情况,不是每一次都做到的。合约牌需要的香料不同,所以是不能死板板用同样的流程生产同一组香料的。这游戏有很多短期战术性的地方,玩家需要反应得快。有机会出现需要争取,也要注意有没有危险要防范。要注意对手在收集什么牌,有谁会和自己争哪一张合约牌。争不到的就别再花精力去争,有把握的也要提防对手后来居上。桌面的合约牌和商人牌会不断更新,每当有旧的拿掉就会有新的换上。新的会不会就是自己很想要的?是的话就要准备抢。商人牌和合约牌都是最左边的比较吸引。商人牌是因为左边比右边便宜,合约牌是因为最左边的两张会多送分数。这让玩家很多时候都有点时间准备。玩家需要对大局有警觉性,有很多战术性的小便宜要占。例如自己有香料买第二张合约牌(能拿价值一分的银币),但眼看有对手快要买第一张合约牌,就应该让他先买。他买了后,自己要买的合约牌就会升级到第一位置,变得可以拿价值三分的金币。《香料之路》有不少这一类的小战略。

长期策略是怎样凑出有效率的手牌组合。做这同时要常考虑战术性的优势。游戏的互动性是高的,但是并不直接。商人牌和合约牌都是需要抢的。如果慢了一步,可能会变成自己辛辛苦苦凑齐的香料组合用不着,还要再花心思把它们转换成另一个组合才能去买另一张合约牌。虽然不是很直接的互动,但还是可以把对手搞得蛮累的。

我这组商人牌最右边的两张让我拿大量的黄色香料,也能拿少量的红色香料。第二第四张牌需要大量黄色香料来换取红色和褐色香料,所以是和最右边两张有一定配合度的。凑了一组牌,大概会知道自己会擅长生产哪一类香料,会知道哪一类的合约牌比较容易争。这样的话就能等待对的时机出击,不必每一张合约牌都去争。

感觉/想法

玩《香料之路》的感觉是造引擎(engine-building)和赛跑同时进行。台面上的牌大家都在争夺,有很多小斗争。组合自己的手牌是要花心思的,是一种乐趣,有相当的满足感。反而做下牌的时候比较不用思考,因为已经知道自己的牌要按照什么次序下最有效。当然,有时候还是需要作调整的,例如要争夺某一张合约牌需要特定颜色的香料,有时候必须花费多一点行动达到想要的香料组合。下牌又重置的周期就是每一个玩家的节奏,玩家之间会有不同的节奏。这是要注意的。有时候有人的香料少、有人的香料多。

玩家要考量要花多少行动在拿商人牌。拿很多商人牌不是必要的。够用就好。多拿是浪费的。当然太少也不行,会变成时常要重置,而且少了灵活度去生产自己要的香料类。

回来说说《香料之路》有没有取代《璀璨宝石》。它们的共同点是用简单的行动凑成有策略性、有意思的游戏。它们都比表面看起来有深度。还有一个共同点是两者都是收集资源来买有分数值的牌。不过这一点我认为不重要,因为很多游戏都是这样的,没什么好奇怪或觉得有重叠。《香料之路》的特点是牌的组合,要怎样凑成一定的流程,来有效率地收集香料、提升香料。《璀璨宝石》的重点是筹划怎样提升自己的能力去争取高分牌和贵族牌,达到十五分。选择增强哪一方面的力量是要有长期的筹划的。《璀璨宝石》会比较有长期的策略性,因为在游戏初期就要注意游戏设置时出现的贵族牌和高分牌。《香料之路》和《璀璨宝石》的灵魂是不同的,它们没有重叠。相似的地方是比较表面的。如果目的是要买一盒容易教初学者玩但又有一定深度的游戏,的确两者都可行。但要说其中一个能取代另一个,我不认为如此。

2017年10月15日星期日

写了七年的部落格

我这中文部落格已经写了差不多七年。我的英文部落格在2007年开始写,已经有十年。中文部落格2010年开始写,也快七年了。2004年左右刚踏入桌游世界的时候,我很热衷上网阅读桌游有关的资讯,大部分都是英文的。我常看别人的部落格。自己开始写主要原因是想做个记录。把自己的经历、照片、对游戏的想法保存起来。到现在我还是同样的想法。我的部落格就是简单的个人历程,没有什么特别的目标或伟大的构思。

会开始写中文部落格是因为有一些想法用中文表达得到,但英文里我找不到相等的表达方式。华语始终是我的母语。一些中文成语、或口语化的词汇,就算能翻译成英文,味道就是不同。写两个部落格是双倍功夫,有吃力不讨好的感觉。起初我会犹豫自己能不能维持。写了七年,那算是给自己一个肯定,是做得来的。我写部落格没有时程表、没有交货的压力。有空、有心情就写。不会勉强自己。这是我的休闲活动、我的娱乐,又不是工作。所以不觉得累。所以还能保持。

我不记得开始写两个部落格时的流程。现在的流程是整理出照片,先写中文,后写英文,两个都完成了才同时刊登。内容大部分一样,但我不是以翻译的方式写英文部落格。我依照整体内容要点写,不一句一句翻译。有些事也不好翻译。拿杨过这独臂侠做例子,如果在英文部落格写,我看十个有九个半不认识他。我就只好用 Jaime Lannister。

文字部落格算是落伍了。现在人都在看视频。我自己是没考虑过做视频,因为太累了。做视频需要很多准备功夫。写部落格可以很悠哉地写。虽然我的写法会需要准备及处理照片,但我也喜欢拍照,它也是一种记录,所以不觉累。另外,我本身也不看视频。我比较喜欢看文章。看文章时我可以选择性来看,可以跳过没兴趣的部分,甚至先看看结论才决定其他部分要不要看。如果是视频的话就比较难这样跳来跳去。视频是作者主宰步伐,文章让读者比较有自由。

近来我感觉自己用在写部落格的时间还比用在玩桌游的时间多。这是本末倒置。星期五去Boardgamecafe.net玩已经比较少了。工作了一个星期,到了星期五会觉得累,只想回家懒。当我手上还有很多文章可写,我会少了冲劲去玩游戏,反正不缺内容可写。当近期玩过的游戏都在部落格介绍过了,我才会有压力要去多玩新的游戏,以便有新内容可写。五年前的自己一定会觉得这是亵渎神明。桌游嗜好是玩桌游、不是写桌游。你这是有病啊!细想过后,我的结论是嗜好没有对错。没有伤害别人或自己,空闲时间要怎么用谁也不能置评。我接受了这奇怪的事实。

我没看别人的中文部落格,也没看中文的桌游网站、没参与中文的讨论区。因为习惯了看英文,看中文的桌游文章我会觉得怪怪的。不过写中文却不会。我想我的用词用字是有点反常的,因为我不懂得一般中文作者的用词、用字、写法。很多词汇我是自己从英文翻译过来的,也没参考别人是怎么翻译。我想对大家来说我这中文部落格是有点怪胎的。

写部落格的一项副产品是偶尔会有记者来访问。这是蛮有趣的。我觉得他们上网找人访问,在马来西亚没什么人有写桌游部落格,所以才会找上我。玩桌游的爱好者都是正正经经的玩,没花那样的时间写什么文章。马来西亚的桌游业是乐观的。桌游咖啡店都做得起来,能维持营业。会有记者报道桌游是好现象。虽然桌游还是比较冷门的嗜好,但至少没有以前那么冷。我同事之中有玩桌游的。不是我介绍的。他们本来就有玩。去桌游咖啡店消费是他们会做的正常事。

在面子书上刊登文章是好的。面子书已经是很多人的生活一部分。我用 dlvr.it 帮我自动转载。我的量小,所以免费。只需设置一次,以后不用烦。有时候有人会在面子书联络我或问问题。面子书的信息还比本营 Blogspot 这里多。

部落格写了这些年,目前也没什么想法要设什么新方向。我想还是保持着做我的个人历程记录吧。

你喜欢这部落格的什么地方?

2017年10月7日星期六

《Hit Z Road》(逃生Z路)

3人玩1次。

游戏大纲

《Hit Z Road》是 Martin Wallace 的活尸 (zombie) 游戏。最让人瞩目的地方是它的美术设计。故事背景是人类文明毁灭后的活尸世界,玩家各扮演一小群生还者的领袖,为了生还必须从芝加哥出发,去到加州岸的安全区。游戏的配件是设计成像是这样的世界里一个小孩自己手制的游戏。小孩用了不同的老游戏的配件、用汽水瓶盖等杂物制造游戏。很多配件是自己贴上贴纸或用笔自己写上数字或画上记号。

游戏机制主要是竞标机制。我以为这会是很欧式的轻量级经济游戏,但玩起来却让我有点意外,比我预期的有代入感、有故事性。我有意外收获。

游戏开始时每一个玩家的团队里有五个人。团队领袖是玩家颜色,一般队员是白色。那些瓶盖是各种资源。红色的是汽油、蓝色的是子弹、黄色的是爆发力。玩家的首要目标是存活下来。团队里就算只有剩下一个人抵达加州,也算是小胜。有存活下来的的玩家才能竞逐最大的胜利者,也就是看谁分数最高。玩家在游戏进行中能获取一些有分数值的牌。抵达加州的时候,各种资源和生还人数最高的玩家也能得分。

这张快餐店积分卡是玩家顺序标记。

后面还盖了印呢。

三个人玩的话,每一回合的设置大概就是这样。牌库是按照人数设置的,有分成三个阶段,每一阶段比上一阶段更艰难。回合开始时要摊开三组牌,一组两张。每一组牌代表玩家要经过的地方。下面的图板是竞标用的。玩家以竞标的方式决定谁要拿哪一组牌。每人一定要拿一组,然后执行牌上指明要做的事。竞标的付费可以用任何的资源,混起来用也行。最上面那一些圆形标记是各式物品。有一些牌让玩家拿物品。这些物品有可能在往后会有用,也有一些可能带来厄运。这让竞标变得有趣。有物品拿的时候,一些会让一组牌比较吸引、一些会让一组牌添危机。到了物品会产生效用的时候,如果物品是好的,拿着该物品的玩家就会想要那一组牌,或者说不需要避忌那一组牌(例如有了可以应付某种灾难的工具)。如果物品是坏的,拿了该物品的玩家就会特别想避免那一组牌,其他人反而可以幸灾乐祸。

左边黑色的人形棋子是活尸。骰子是和活尸战斗时用的。黑色的是基本骰子。红色的是比较棘手的骰子。战斗有分两个阶段。第一阶段是射击。玩家可以选择花费子弹向活尸射击,看看能杀死多少。射击后如果活尸没死光,就轮到肉搏战。肉搏战之前玩家可以选择开车逃跑,但必须花费两个汽油资源。如果不逃跑或没有汽油,就进入肉搏战——不是你死就是我亡,一定要打到其中一方全军覆没。玩家甩的骰子数量是看团队人数,而不看活尸数量。甩到靶子表示杀死一个活尸。闪电表示可以花费爆发力杀死一个活尸。靶子加闪电表示杀死一个活尸,如果多花费爆发力可以再杀一个。骷髅是一个队员要死,但骷髅加闪电是可以花费爆发力免死。黑色骰子的骷髅是有配闪电的,但红色骰子有必死骷髅。

战斗甩骰子依照团队人数是有意思的。人多活尸少的时候,还是要甩一大堆骰子,表示有人死的几率高。这似乎有点不合逻辑,但我的想法是活尸的目标多,容易找到人咬。人多的时候,甩到靶子的几率自然也比较高,杀伤力比较大。这是合逻辑的。人少活尸多的时候,是甩很少骰子的。人少,杀伤力自然也弱了。但是活尸多不代表它们都能同时攻击人类,反而会互相阻挡,真正能接近人类的其实不多。

这些是游戏结束时派发的奖励分。有生还的玩家当中,谁的汽油、爆发力、子弹或队员最多就能拿奖励分。

亲身体验

这是完成两个回合后的状况。严格来说,获取的牌是要面向下堆在一起的,但我选择这样排列,就像图画书般记录自己的历程。星星标志是分数标志。当然,前提是要存活下来抵达加州,否是等于零。牌的左上角是玩家可以获取的资源。右下角是必须应付的活尸。有些牌有写字,是额外的指示。

写了 #2 的牌是玩家顺序标记。每一次完成竞标,玩家要按照竞标数值拿顺序标记。顺序标记不只决定当回合谁先选牌组,也决定下回合竞标的先后。

竞标时出现这样的情况,最上面那一组需要打两次活尸,自然是没什么人想要。由于是随机把两张牌凑成一组,游戏会出现很多变化,也会出现有趣的组合。

我是和 Ivan、Allen 共三个人玩。Ivan教,我和Allen都是第一次玩。游戏初期感觉是舒服的,可以收集资源,遇到的活尸不难应付,有时候还会遇到其他的生还者,壮大自己的团队。后来我才知道这初期的舒服是为了后期的艰苦准备。初期原来是需要尽量收集资源、节省资源,因为到后期是越来越难收集资源,也越来越需要花费资源。游戏初期虽然感觉资源充足,但绝不能因此疏忽、竞标时标太高价。我这一方面就有点太大方了,竞标也好,使用资源也好,没有管制得很严。回头看,发现自己原来是奢侈了。后来我的资源很不够用,很痛苦。Ivan比较有先见之明。玩这游戏要小心不要太贪分数。有些有分数的牌宁可放弃,保住资源。有一些有活尸的牌是有分数值的,但要拿的话是要花费子弹、爆发力甚至赔上一些性命去拿的。如果选择花费汽油逃跑,牌是拿不到的。

我们三个之中,我的资源是最缺的,最后是包尾。Allen和Ivan的资源很省着用,但到后期也差不多用得七七八八。Ivan 手上剩下的稍微多一点,所以有分数牌拿,成为了最后赢家。我虽然最后一名,但这一局游戏玩得最痛快反而是我。我遇上了下面这样的情况。

团队只剩下三个人,而且我们被六个活尸包围着。我到后来资源已经用光,所以竞标时完全处于被动,好的牌(或者说没有那么惨的牌)都被别人抢掉,留下最恐怖的牌给我。这一回合我们来到机场遇上了活尸群,所以甩骰子时指明有两个是要甩红色的。

三个人被六个活尸包围,本来以为可以大结局了,但我竟然活了下来,大难不死。

只可惜,大难不死也不见得必有后福。结果我下一个遇到的是六个活尸而且又是要甩红色骰子!没办法,我后来一直是竞标排名第三,最痛苦的牌都是我来受。

Ivan 和 Allen 都是凑热闹心态看我怎样表演,一个人要打六个活尸,还要是高难度用红色骰子的。我在机场那一次,已经是一个打三个勉强存活下来,十分不可思议。但现在要这大街上一个打六个,根本是开玩笑。但好笑的是,我偏偏就是过关斩将。骰子一次一次的的甩,就偏偏不甩骷髅。我的爆发力已经用完,如果甩到骷髅加闪电,我也是会死的。每一次甩骰子,都是在等死,但就是死不了。反而是活尸一个一个倒下。那感觉是很可怕的,但又很刺激。虽然每一次干掉一个活尸是很痛快、很想欢呼,但下一个死可能就是自己,所以也笑不出,根本没时间去庆幸。活尸依然是排山倒海的涌上来。结果,我还真的把所有活尸都杀死。加上机场那三个,我是一口气杀了九个活尸。叶问能一个打十个。我一个打九个,虽然不敢自称叶问,叫个叶门也无人反对吧。

最近介绍的游戏都是在 Broga Bliss 一日游桌游营玩的。游戏玩了很多,类别也多。最难忘的就是发生在《Hit Z Road》里的故事。这是出乎预料的。


接下来这一张是整个游戏我要面对的最后一张牌。我需要付一个汽油资源,要不然就要死一个人。我身上已经没有汽油资源了,所以我唯一的生还者,也就是我自己,就这样死掉了。明明轰轰烈烈的打了两场那么精彩的仗,结果却死在没汽油。我是因为受了伤需要药物,但遇到的另一组生还者说要药的话只能用汽油交易。我没汽油,他就这样见死不救。真的是太残酷了。

我把我经历过的每一张牌整齐排列出来,就形成了这样的故事。这里共十五张牌。我们玩八个回合,一共是可以拿十六张的。少了一张是因为我曾经用过汽油逃走,所以那一张牌我是放弃了。

游戏的核心机制虽然是很欧式的竞标机制,但那些独立又毫无相干的牌串在一起时,只要运用一下想象力,是可以编织出惊险的故事的。各种能捡到的物品也增加了故事性,因为它们其实就是故事伏线。一群生还者这样一路走来,从资源充足到队友一个一个牺牲、资源逐渐消耗、遇到的活尸越来越多、战斗越来越艰辛,一切都很符合活尸类故事的情节。

感觉/想法

《Hit Z Road》撇开题材的话,是包含了资源管理和风险管理的竞标游戏。玩家要精明使用资源。游戏初期比较多机会采集资源,到后期则要懂得节约,尽量保留资源挨到最后。使用资源时要好好衡量风险、计算值不值得。以竞标为核心机制的游戏,最重要的就是懂得评估价值——这险值不值得冒、这分数值得花多少资源去拿等等。以冷静的心态去分析这游戏,会得出以上的结论。但是玩这游戏时,却是很有代入感的,不会觉得自己是在玩管理资源的效率游戏。我感到自己真的是在绝境求存,感到自己一直遇上左右为难的问题,必须作出选择、承担后果。我感觉自己怎么那么倒霉总是遇到最棘手的事。歹命... 我感到每一颗子弹、每一桶汽油、每一份爆炸力都很珍贵,都可能是生死存亡的关键。很多决策是牵涉到冒不冒险的。不想冒险就得付出代价,但不是每一次都付得起的。有时候是要现在冒一点险,以便保留资源以后有更危险的的事可以躲过。战斗有很多未知数,不知道结果会死伤有多惨重。每一次战斗都惊心动魄。

游戏机制并不复杂,是轻中量级游戏。这是非玩家和休闲玩家能接受的游戏。加上是活尸题材,应该容易被接受。