2016年12月3日星期六

《Islebound》(群岛战记)

4人玩1次。

游戏大纲

《Islebound》是 Ryan Laukat 的作品。他的游戏我只玩过《Eight-Minute Empire: Legends》。这设计师的一个特点是游戏的美术设计是他自己做的,所以除了游戏机制有熟悉感,美术风格也是。

《Islebound》里玩家扮演船长,开一艘船去打天下。图板上有很多小岛。玩家在游戏开始时有自己的小岛。玩家从自己的家乡出发到各岛去执行不同的事,扩张自己的势力范围、提高自己的名望、获取资源、赚钱等等。游戏在有玩家建立六个建筑后结束,大家算分定胜负。

图板是八个双面板块组成的,可以形成很多不同组合,让游戏有变化。每一个岛都能让来访的玩家做某些事,例如招兵、获取资源、起建筑等等。玩家只要付一块钱就可以执行行动。玩家也可以选择征服岛屿。有红色布条的岛要用军力征服。蓝色布条的岛则只能靠外交手腕占据。无论是用军力还是政治手腕,只要控制了岛,就能立刻赚一笔钱。钱在游戏结束时是分数。

这是代表船只的玩家图板。这时候我有三个船员。还站在甲板上的是还能执行行动的船员,已经躲到船舱的则是已经累了的船员,要做休息行动才能重回甲板上。游戏中有一些事情会耗损船员体力,耗损后就会躲到船舱等休息。船舱右边部分用来储藏鱼或木,也就是游戏中的两种资源,最多放十个。右上角的方块标明船的行动力,也就是每一轮能航行多少步。右边两张水龙牌是我现在的兵力。

这些是玩家们可以买或起的建筑,在任何时候都会有五张可以选。要起建筑的话,就要付牌最底下部分所注明的资源。起建筑这种行动是要特定的岛才能执行的。要直接买建筑的话,就付牌左上角注明的价钱。建筑的分数值和价钱是一样的。游戏结束剩下的钱是一块钱一分,所以花钱买建筑等于是把分数转换成建筑状态。建筑有特别能力,所以把钱转换成建筑通常是划算的,除非是不够钱周转,因为平时到各岛执行行动是要付登陆费的。左边三张建筑牌上面有书本标志板块,表示玩家需要有这些数量的书本才能买这些建筑。

这是副图板,有各种不同功能。最上面的分数计让玩家在得分时做记录。每当达到第七分,就可以拿一个七分的分数板块,会附送一些好处。之后就要从头开始累积分数。七分板块放在自己的玩家图板旁边,等游戏结束时会用来算分。左边两张牌注明在哪一些岛做什么事能换取名誉。眼睛标志就是名誉的意思。名誉用最底下那一行来记录。每当获取名誉,就可以将自己的方块放这里,一定要从左边放起。左边格子的名誉值比较低,右边的比较高。当使用名誉去占领岛屿,名誉值就要从这里扣掉,要拿掉足够的方块。名誉牌一旦有人用了,就会弃掉,换上新的名誉牌,通常会是变成要去另一个岛,做另一种事。右边两张是炫耀牌。要用这些牌要去到一个专门让人炫耀的岛。执行炫耀是就可以按照牌上注明的条件得分。得分后牌就会换掉。名誉牌和炫耀牌会吸引玩家到特定的岛屿,也会造成玩家之间的竞赛,因为是先到先得的。

三个细长板块是玩家可以聘雇的船员。左边两个是要花钱聘雇的,右边那个免费。船员上面的标志代表他们的能力。右边那些钱是各玩家付登陆费时累积的钱。每次到访无人占领的岛,登陆费就要放这里。任何玩家的轮次里可以选择不执行行动,来这里把累积到的钱全拿光。现在这里已经有四块钱,算是蛮吸引的。

有些岛上已经有玩家颜色的方块,表示已经有人占领。图板四个角落是玩家的起始岛屿,所以一开始就有方块。控制岛屿的好处是以后别人来执行行动,登陆费要付给你,而自己来执行行动则免费。而且征服岛屿时会赚一笔钱。钱就是分数。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数,应该也是最佳人数。游戏开始时,还真的是没有头绪应该怎么玩。玩家的轮次很简单,就是航行然后执行一件事。不过各岛可做的事很多元化,一时之间不知道要怎样组合自己的各项行动才叫做有效。起初我觉得征服小岛是没意义的。控制小岛只不过是让自己以后来执行行动不用付钱,别人来时自己可以赚钱。可是无论用武力或外交来征服小岛,都需要很多功夫,似乎不太划算。后来我发现是我忽略了征服小岛时赚的那一笔钱。那一笔钱其实就是客观的分数。所以把自己的方针放在军事或放在外交,都是有用的。

Allen比较早注重起建筑和买建筑。追根究底建筑就是分数,也是启动游戏结束的条件。Allen选了最直接的途径。建筑的能力很多元化,能尽量利用是最好。游戏初期起了或买了的建筑会影响自己的策略。

这些是我的其中一些建筑。左上角的建筑让我每一次用外交控制一个小岛,就能得两分。有了这样的牌,我就会注重政治手腕。

玩这游戏的整体感觉是不停的做短期的优化。要常注意图板上有什么好时机,尽量争取。虽然建筑在某程度上会影响长期方针,不过我觉得多数时候自己是在分析图板当下的状况,找出最有价值的行动。除了要注意有什么好事可做,也要提防别给对手制造好机会。有时候如果注意到有对手在筹备着做同一件事,就要加快脚步,要不然就转换目标做别的事,以免白费工夫。游戏中有很多不同的事可做。在不同的时候,不同的事对不同的玩家会有不同的价值。大家都在争取做对自己最有利的事,就像一群小孩在糖果屋里抢糖果。糖果是不可能每一颗都抢到的,只能尽量抢自己最喜欢的。

游戏里虽然可以征讨别人的岛,不过被别人攻陷其实不会很痛。失去岛的控制权通常不过是少赚登陆费和少了免费登陆。之前征讨成功那一刻所赚的征讨金已经是袋袋平安了,不需退还。所以《Islebound》并没有战争游戏的感觉。竞争的性质是很欧式的,也就是抢先、阻扰类。

这游戏有开发游戏的元素。玩家所聘雇的船员、征服的小岛、还有建立的建筑,都是加强了自己的能力。不同玩家强化的地方不同,就造成了方针的差异。不过我觉得开发元素并不大,比较重要的还是时时留意图板的状况来选择最佳行动。

游戏开始时每人三个船员。这时候我多聘请了两个。

这时候很多岛已经被征服,上面有玩家颜色的方块。

我很喜欢这游戏的人物设计。

感觉/想法

《Islebound》是中量级策略游戏,是玩家级游戏。里面的选项是蛮多的,不适合非玩家或初学者。策略性质是短期优化,玩家要常注意图板状况的变化,去找出对自己价值最高的行动。整体上我觉得是效率游戏。我感觉不到有很鲜明的长期性策略,所以对整个游戏印象不深。

2016年11月18日星期五

桌游照:《Maori》、《7 Wonders: Duel》、《Patchwork》电子版

2016年10月30日。我最近教了孩子们玩《Maori》(《毛利人》)。这是轻量级策略游戏,很适合当家庭游戏。玩家要从桌子中央以4x4摆出来的板块组里拿板块放到自己的个人图板上,组成群岛。板块有不同的功能和得分方式。游戏在有人填满图板后结束。煦芸(11岁)玩得比较有战略头脑。她注重抢有房子的板块,因为可以让椰树的分数值翻倍。晨睿(9岁)则钟爱花圈。有少部分的板块有半个花圈。如果能将两个半圈凑在一起组成完整的花圈,能得十分。这是可观的分数,但是花圈不容易做。

每一个玩家的每一轮开始时一定要让小船行驶。玩家可以拿的板块限于小船停泊的那一列。

左上角有难得完成的花圈。有椰树的板块,椰树一定要是竖立的,所以板块不像《卡卡送》(Carcassonne)那样可以随便转。只有没椰树的板块可以随便转。游戏有三种变体。和孩子们玩的话,可以大人用变体规则(会比较有挑战性),小孩用基本规则。

再次和Michelle玩《7 Wonders: Duel》,我又输了,而且是惨败。这一次我充分体验到“多一轮”能力的厉害。我之前看评测有看过,但自己没体验过。这一次选世界奇观时,我没注意到Michelle选了三个有“多一轮”功能的。有一次她一口气完成了三个世界奇观!我只有目瞪口呆的份。这些牌就是她的帝国,她四个世界奇观都完成了,而且她是以科技胜利,六种科技标志她都凑齐了。就算不以科技取胜,要算分的话,我觉得我也是会输一大截。这一次真的败得彻底。

这是我的王国。我只完成了一个世界奇观,就是左上角那个。

游戏在第三世纪初期结束(牌背紫色)。

这是《Patchwork》 iOS版。做得还不错。

Michelle第一次玩就赢了我。在电子平台玩的好处是算钱、计分快很多。

左边是她织出来的被,右边是我的。

2016年11月12日星期六

《捉你老2》

我在这部落格很少提自己的工作。我现在任职一家游戏公司,不过不是桌游,而是手机游戏。我除了桌游,也玩手游,但没有玩桌游那么多元化。公司最近推出了新游戏《捉你老2》,是纸牌游戏大老二(锄大弟)的变体。目前只有Android版,用Android手机的朋友不妨下载来试试看,如果有意见反馈更是感激不尽。

《Terraforming Mars》(火星地球化计划)

5人玩1次。

游戏大纲

《Terraforming Mars》是2016年艾森游戏展里的大热游戏,我那么快就有机会玩得到,很庆幸。游戏题材是在火星进行地球化。玩家扮演不同的公司,各有所长,一起在火星进行各项地球化活动。做地球化有三项主要工程:提高大气层的氧气、提高火星表层的温度、以及在火星制造海。图板上有计表记录着这三项工程的进度。当三项工程都完成,地球化计划就大功告成,也就是游戏结束的时候。玩家做计分定胜负。

左边的计表是温度计。下面弯弯的计表是氧气计。左下角那一叠蓝色的板块是海洋,当所有海洋都放到火星地表,就是完成了造海工程。图板外围的计表是分数计同时也是收入计。每当有玩家对任何工程有所贡献,就可以在收入计加分,提高公司的收入。

这是其中一家公司。公司牌会注明公司的优势及起始资金。这家公司在游戏开始时就比其他公司生产树生产得比较快(褐色格子里有两个绿色四方格),而且一开始就多三棵树(三个绿色四方格)。另外它只需要七棵树就可以种植森林。一般的公司需要八棵树。

游戏最重要的地方是牌。牌包含了大部分的游戏内容。下牌能让玩家执行各种行动。有些牌的效果是一次性的,有的则是长久性的。下牌是要花钱的,所以不能随便下。一些牌有先决条件,例如气温要在零度以下。有的太早不能下,有的太迟下不了。游戏开始时每人摸十张牌,可以用起始资金买自己要的,其他的弃掉。每一回合开始时玩家会赚钱,也会摸四张新的牌,这些时候也可以选择要买多少张。游戏中每一张牌都是独特的,所以牌的功能很多样化,选择买哪一些牌是关键性的,一定要选配合自己长期策略的牌。有时候太多和自己的策略相符的牌,就必须取舍,要不然钱不够会导致无法下牌或拖延了下牌,得不偿失。

左上角的数字是下牌要付的钱和先决条件。右上角的标志是牌的属性,有时候会影响往后下的牌。标题有绿色背景的牌是一次性功能的牌,蓝色的则是有长期性功能的。右边那张Arctic Algae中央的标志的意思是每当有人造海,自己能获取两棵树。这是长期性功能。下面的一个绿色四方格表示下牌时能获取一棵树。这是一次性功能。熟悉了标志,可以一眼就看出牌的功能。还不熟悉的话也不用怕,因为有文字解说。

这是玩家图板,用来记录玩家的生产力及资源。六种资源(左上起)分别是现金、钢、钛、树、能量、热能。褐色背景的部分注明六种资源的生产力,也就是每一回合会生产多少。那些金、银、铜色的方块则代表手上的数量。金代表十、银是五、铜是一。这时候我有十五块钱和四棵树。在下和钢或钛有关的牌的时候,可以拿钢或钛抵消费用,每一块钢当两块钱,每一块钛当三块钱。下面那一行,每八棵树可以用来在火星种一座森林,每八份热能可以让气温提高一次。能量如果用不完,回合结束时会自动转换成热能储存起来。

上面的玩家图板我觉得很丑,不过这些金属色方块我很喜欢。

一个回合里每一个玩家轮流执行行动,直到每个人都弃权为止。玩家一旦弃权,当回合就不得再执行行动。玩家的行动除了上面说过的下牌、种森林、提高温度,还有一种是制定游戏结束时的奖励分。这是要花钱做的。游戏结束时的奖励分有很多种,例如产业最多、热能最多、森林达到一定数量等等。能制定这些奖励的名额有限,是要争的。

有些行动让玩家在图板上放板块。有玩家颜色方块的板块是玩家的产业。绿色板块是森林、灰色的是城市、褐色的是特别建筑。图板上有蓝色边的格子只能够用来造海。有一个有城市标志的格子是指明只能起首都的。其他的格子可以用来起城市、种森林、起特别建筑。很多格子里有小标志,表示在这里放板块的玩家能获取一些好处,例如拿树、拿钢、拿牌。

亲身体验

我和Kareem、Jeff、Ainul、Dith共五个人玩,是最高人数。我喜欢用绿色游戏配件,那么巧我抽到的两张公司牌有一张是搞种植的,我就选择了当绿化公司。我觉得大家的公司的能力很不同,没有很大的相冲。大家的能力不同,会选择的大方针就自然会不同。我们玩这一局,只有我一个是专搞绿化,没有任何其他人和我争。不过我们还是有不少小地方有竞争的。图板上放板块就有竞争性,大家都想避免利了别人,或想利用别人下了的板块帮助自己。玩家之间没有很多直接影响对手的地方。牌是各自摸自己的,不用争。不过有少部分牌是可以直接害人的,可以挑一个对手让他弃掉特定的资源。Kareem在教我们玩的时候就提醒我们资源别囤积太多,以免中招。这一类恶性牌和整体游戏的感觉有出入,有些玩家会不喜欢。我个人是觉得没问题。无可否认,如果常被针对心里是会不爽的。不过我认为这样的牌是一种平衡机制,比较理性的玩家会用它来制衡领先的玩家。而且只要减少囤积资源就可以减少中招的风险。另外,人家要下牌害你,他自己也是要付钱下牌,不是没有代价的。

我觉得游戏最大的乐趣是和《银河竞逐》(Race for the Galaxy)类似的,就是好好凑出相辅相成的一套牌。我在游戏开始时摸的一些牌,给了我很长的伏线,有一些到游戏后期才能下。这制定了我的整体策略,也让我有充足时间筹备。摸到的牌好几次让我左右为难,因为很多时候很多张都想要,可是我知道是不能想要的都买下来的,因为会不够钱下牌。

游戏的投入感是高的。火星地图、各种牌上能执行的事,感觉都有根有据。例如一张可以一口气造两个海洋的牌,是需要在温度零以上才能用的。

玩家能做的各种事最终都是为了提高地球化的三个指数。有些牌可以加强自己的公司或生产力,但是最终还是要对地球化作贡献。把地球化指数推高不只是能得分数,也是游戏进行中资金的来源。

我的手牌按照先决条件排列。第一张需要图板上有三个海洋才能下。接下来三张需要气温达到某指数,右边两张则是需要氧气达到某指数。

我们这局游戏只有三个人比较注重图板上的建设——我(绿色)、Kareem(红色)和Jeff(黄色)。图板上做建设是有好处的。每一片森林在游戏结束时值一分。城市下在森林边能得分。板块下在海边能赚钱。拥有板块本身也是好事,有些奖励可以争。

游戏接近尾声。海洋全都造完了。气温还差三步就达到目标。氧气只差一步。这些地球化指数一旦达标,玩家就无法再靠执行相关行动来提高收入。有一回合我手上有两张可以造海的牌,共能造三个海洋。当时也只剩下三个海洋可以造。我深怕被别人抢先,就急忙下牌把海都造完。事后我才知道那时候并没有别人有造海牌,我是不用那么急的。反而有别人有足够的树造森林。这是眼看得到的,因为大家的资源是公开资讯。我为了造海延误了造森林,结果森林有别人抢先造,把氧气推到达标指数,往后我造的森林就没得提高收入。早知道我就先造森林。

这是游戏结束的情况。现在气温和氧气也达标了。右边我(绿色方块)的森林种得有转弯状,是败笔。我制造了风水地给Kareem(红色)建城市。他是后来才在那转弯位起城市的,城市碰到三座森林,能得三分。我应该起在不同的地方,不应该多送一分给他。游戏结束时我正是以一分之差输了给他,屈居第二。

感觉/想法

《Terraforming Mars》是最近大热的游戏。我对时下热门的欧式游戏往往都不敢期待太大,因为有不少受欢迎的游戏我个人不怎么喜欢。《Terraforming Mars》给了我惊喜。我是挺喜欢的。不知道是不是因为它的科技细节多,所以感觉不像欧式游戏。其实这些细节大部分是包装,不过我觉得它有说服力。我觉得自己在玩与别不同的游戏。

Ivan和Jason更早就玩了《Terraforming Mars》,而且玩了好几次。他们说有玩单人游戏的感觉。的确有很多时候玩家是在各自发展自己的公司,并没有很多玩家之间很直接的冲突。有的是图板上的一些争先性质的竞争,还有一些事要争比别人多、比别人大。这是开发游戏,大家不断提升自己的公司。游戏到后期是会加速的,因为大家的能力越来越大,能做的事也越来越多。我喜欢完成地球化的成就感。这游戏不是玩家各自开发自己的王国,而是一面加强自己公司的能力,一面共同改造火星。

我相信这游戏是有相当耐玩性的,因为有很多不同的公司可以试,也会需要按照摸到的牌来实行自己的策略。玩家是需要有宏观战略的,力量要集中才能发挥出来。牌要互相配合。游戏中也不少战术性决策。图板上的福地要争,放板块时也要考虑会不会利了别人。我觉得整体上是丰富的游戏。

2016年11月4日星期五

《Don't Mess With Cthulhu》/《Time Bomb》(别惹魔王)

6人玩11次。

游戏大纲

《Don't Mess With Cthulhu》是秘密身份游戏、心理游戏、欺诈游戏。我玩的是六人游戏,我就以六人游戏来介绍玩法。游戏也可以四个或五个人玩。六个人玩的话,会有四个警探、两个邪教教徒。大家的身份是秘密的,身份牌要在游戏结束时才能揭开。警探的目标是要防止魔王出现,要在四个回合内把六张长老纹找出来,把魔王封印。教徒的目标是阻止警探凑齐长老纹,要不然就是提早把魔王召唤出来。

左边是警探,右边是邪教教徒。

牌库有30张牌,大部分是空白的石头,六张是有长老纹的石头,一张是魔王。游戏进行中如果翻开魔王牌,就是魔王降临,教徒们赢。回合开始时,所有牌要平均派出去。大家看了牌后,要各自洗牌,然后面向下排在自己面前。每人知道自己有什么牌,可是洗牌后就不知道哪一张打哪一张,只知道每一种牌有多少张。玩家可以自由发言。警探自然是想分享资讯,设法联手把六张长老纹找出来。教徒则是要混淆他们,或设法召唤魔王。问题是大家不知道谁是好人谁是坏人,所以也不知道谁的话可信、谁的不可信。起始玩家要先挑另一个玩家的一张牌来开。谁的牌被开了,接下来就轮到他开另一个玩家的牌,这样持续到当回合开了六张牌,回合就结束。开了的牌会放在桌子中央,还留在玩家面前的还没开的牌就要全部回收、洗牌,准备进入下回合。到第四个回合每人会有两张牌,也就是共十二张。这十二张中开了六张,游戏就结束,如果警探还无法完成封印,就是教徒们赢。

左边两张是长老纹,第三张是石头。右边的标记是玩变体规则才需要的。玩一局的时间很短,如果要连续玩几局的话,可以用计分变体规则。每一局输的团队每一个人要拿这样的魔王标记,当有人累积三个标记,就做总结算,标记最少的人赢。

亲身体验

规则很简单,不过我们开始玩时还真的一时之间不知道该说什么好。起初我们说的话都很含糊,其他人听了都不知能用来做什么好。后来我们变成是轮流说自己手上有多少张长老纹,这样让大家有点依据可以做事、可以猜测谁是好谁是坏。不知道别的圈子里的玩家是不是也是这样。教徒是隐藏身份比较好。警探如果清楚谁好谁坏,可以比较容易互相配合找长老纹,因为自己人说的话一定可信。当不知道谁是敌是友,就比较头痛,因为不知道哪一句话才是真的。玩家不能选自己的牌来开,所以一定要靠听别人的话去选牌来开,一定要设法判断谁说的话才是真的。这游戏一个精彩的地方是自己不能完全确定自己的牌是怎么排列。如果我说我的五张牌里有四张是长老纹,但是开我的牌的人偏偏就选到石头,我是很难说服大家我是好人的。教徒可以利用这一点,例如明明没有长老纹却大声说有,引别人来开,当开到石头时,就说没办法是他倒霉开不中。

魔王牌也是妙着,感觉是抱着炸弹,随时可能爆炸。原版游戏叫《Time Bomb》(计时炸弹),这和游戏机制的配合度比较高。因为有魔王,每一个警探在开牌时都会犹豫,万一游说他开牌的人其实是教徒,那么就有可能功亏一篑,一开到魔王就完蛋。魔王的威胁让大家都有心病,都不敢完全放下戒心。

游戏是自然推向高潮的。魔王牌只有一张,起初被开到的机率是很低的。不过游戏玩越久,机率会越来越高。对警探来说,时间是越来越少的,所以很自然会越来越紧张,怕来不及把六张长老纹都找齐。

我觉得当教徒是不需要一直说谎的。潜伏久一点,在关键时刻发难就好了。这是放长线钓大鱼。有一局我就完全被Ivan骗了。他在游戏前半部一直很有说服力地当警探,我心里一直相信他和Jason两个都是好人,他们说的话可以信。我把其他人的话都用他们说的话来对照,看看有谁的话和他们的有出入,就是要提防的人。哪里知道他一直是内奸。

有一局Jason一开始就声称他手上有魔王,叫大家别开他的牌。那一局我是警探,而那一回合我手上就有那张魔王牌。他这样做就证明他是教徒,我就一直咬着他不放,那一局警探赢了。后来他告诉我他是故意的,因为他知道这样做会引来真正持有魔王牌的玩家出来反驳他,他就可以反咬说那人才是教徒。哪里知道他的演技不够强,说服不了其他人,反而是自己暴露了身份。我想这策略是太冒险了。

玩《Don't Mess With Cthulhu》需要撒谎、演戏,不过我觉得没有《Templar Intrigue》那么难。玩《Templar Intrigue》的话,当一般骑士的玩家需要主动撒谎,说自己是卧底,混淆国王,因为不主动制造假象的话,国王会很容易通过真正的修道士和真正的卧底知道谁是骑士长老。更困难的是这些骑士要懂得随机应变,互相配合,谎话要说得一致,才能说服国王。这是不容易的。《Don't Mess With Cthulhu》当教徒的话没有那么大的压力。教徒可以比较被动地把自己当成警探,因为游戏初期不用急着获胜。教徒不需要主动出击,可以等待适当时机才发难。反正只要警探凑不齐长老纹就会输,时间压力是在警探身上。而且就算长老纹收集得很快,只要还没凑齐,一旦翻开魔王,警探们还是马上要输。这两个游戏比较起来,《Don't Mess With Cthulhu》里比较容易撒谎,不需要特别强的演技。

《Don't Mess With Cthulhu》的一个好处是每一回合的牌会重新洗牌重新派,所以每一回合的状况会有变化。上一回合被怀疑是教徒的人,这一回合摸的牌会不同,他讲的话可以改口,警探也无法用之前的牌继续追查,因为牌已经重新洗了。重新洗牌让双方都有新的机会、新的希望。我觉得这机制是妙着。

我们玩了三局,警探和教徒都有赢过,我也两者都当过。当警探自然是可以光明正大,困难在于推算谁是教徒。当教徒就要懂得适当的时候撒谎,要小心隐瞒身份,制造假象。

Ainul、Ivan、Jason、Dith。个个都是七情上面。

开过的牌我们这样整理。上面那一行是当回合开过的,方便我们计算开了多少张。下面那一行则是先前回合开过的。长老纹要整齐排列出来,石头则可以堆成一个弃牌堆。

感觉/想法

《Don't Mess With Cthulhu》是聚会游戏,玩的时间短,适合和非玩家玩。它是秘密身份的团队游戏,和《BANG》、《风声》是同一类的游戏,不过它玩得更快,更容易上手。我觉得这是很精致的游戏设计。对桌游玩家来说,可以当前菜或甜品来玩,也就是当填缺游戏(filler)。一局可以十分钟内完成。

我玩了后,忍不住自己做了一套,打算介绍给同事们玩。这游戏只有三十七张牌。我是选择了用计时炸弹题材,因为我觉得比魔王题材更配合游戏机制。

2016年10月28日星期五

重温《Tragedy Looper》

和同事们试了《瘟疫危机:一触即发》(Pandemic: On The Brink)里的恐怖分子模式后,我就想到可以教他们玩《Tragedy Looper》。这也是一个人当坏人,其他人是好人的游戏。

玩家:Benz、小猪、Edwin。观战:Jeixel、Tyle。我们玩第一场景,选择了玩三次轮回,因为比较容易。我虽然有玩过《Tragedy Looper》,不过很多细节已经忘了,尤其是当中的策略、技巧已经不记得。所以我教同事玩,自己还要依靠游戏指南来玩。我是一面玩一面重新摸索当黑手的技巧。玩了两局,两局都玩得很紧张。我之前玩过的两次,一次是当黑手、一次是当主角。上一次当黑手也是很有压力、很冒冷汗。玩完之后,会觉得累,是精神紧绷了一段时间后突然放松的那种感觉。我再次体会到当黑手真的是要充分利用每一项自己知道但主角们还不知道的事情。而且很多事情只能用一次,下一次主角就会学乖,同样的招数通常不再凑效。所以知道的资讯也要省着用,不能轻易地在同一次轮回同时透露出来。我有时候打算着以一种方法引发惨剧,但是失败了,不得不手忙脚乱地转用另一种方法引发惨剧,这样就变得让主角们知悉更多资讯。当黑手是需要很小心计划要做什么事的。要启动事件是需要在特定的人物身上放足够的惊慌标记或危机标记,要事先算好需要多少回合来放,不能慢一步。

我觉得黑手要玩得好,除了要考虑现有场景里的主轴故事、副轴故事和独立事件,还要考虑那些场景里所没有的主轴故事和副轴故事。主角团队是不知到场景里有什么主轴或副轴故事的,所以他们是每一个都要思考的。如果黑手能以一些行动诱骗主角把一些不存在的故事误以为真,就是成功了。当黑手要处理、要思考很大片的逻辑空间,不容易。而且看着主角团队一步一步把谜团解开,是很可怕的,觉得自己的武器一个一个被解除。

玩第一个场景出现了让我哭笑不得的情况。主角团队一些无心的举动,无意间破坏了我细心安排的杀人计划。我们后来要玩到最后一次轮回的最后一天来定胜负。我只剩下唯一的一个可能性可以引发惨剧,但是是需要两个特定的人物走到同一个地点。牌是我先下的,主角们能看我怎么下才决定他们要怎么下。他们要扰乱我的计划是很容易的。我就只好博一博自己下的行动牌配上他们下的行动牌能让那两个关键人物走在一起。我知道是不能期望自己单纯指明他们要去哪里,他们就会乖乖往哪里走。所以我故意指他们去别的地方。当黑手的行动牌和主角的行动牌同时下在一个人物身上,结果可能会令他走第三个方向。我就是博这一点。结果真的给我博中。我刚刚好在最后一天再次引发惨剧,黑手赢了。

玩家:Benz、Jeixel、Tyle。观战:Eva。第一局玩完了后,小猪和Edwin似乎对这类推理游戏没很大兴趣,反而是在旁观战的Jeixel和Tyle看起来有兴趣。Benz就建议他们来玩一场。所以我们就来第二局。这一局我们玩四次轮回,而且每一次轮回有五天。不过现在大家比较捉得到游戏的策略,玩得比较快。

这一次又是玩到最后一次轮回的最后一天来定胜负。那时候我已经差不多束手无策,因为很多杀着主角们已经懂得防备。我一动手他们就马上招架。最后的那一天我的唯一希望是图板上的一个人物。他是可以给其他人添危机标记的,也就是可以间接帮助我。我无论做什么行动,因为是我先下牌,主角团队都能设法干扰我。多了这人物,变成他们多了一件事要防备。他们三个人一人只有一个行动,如果全用来克制我,就防不了图板上这人物。结果他们是选择了要防他,而我下的其中一张牌没受到干扰。那一天我下的最关键牌正是那一张。图板上的那人物只是幌子。结果我成功启动了事件,刚刚好来得及再次引发惨剧。这一次又是黑手赢了。

我们玩的都是初学者的场景,所以图板上人物比较少,只有六人。正式场景的人物和故事比较多。我的《Tragedy Looper》不知道什么时候可以玩到第十个场景。我还已经预定了扩充。

2016年10月25日星期二

桌游照:《Aquaretto》、《Android: Netrunner》

2016年9月18日。很久没玩《Aquaretto》,乘周末拿出来一家人玩。会想到要拿出来玩是因为之前在公司有和同事们玩《变色龙》(Coloretto)。《变色龙》是很久以前的游戏,后来因为演变出《Zooloretto》而得了德国的年度游戏奖。《Aquaretto》是《Zooloretto》的姐妹游戏,以海洋生物园为题材,核心机制和《Zooloretto》、《Coloretto》一样,只是副机制不同。《Aquaretto》没有《Zooloretto》里的固定式围栏,每一种海洋生物的区域可以自由扩充,只是不能互相触碰。

亲子乐。

前面有红色标记压着的是十五张动物牌,是《Aquaretto》的倒数机制。袋子里的动物牌用完后,要动用到这些牌,就表示游戏进入尾声。

我的海洋馆做了第一次的扩充(右下角)。企鹅是我的第四种动物,但反而是数量最高的。

比较小只、有光环的动物是动物幼儿。每当凑成一对分别有男女标志的动物,就送一只幼儿。

这是太太Michelle的海洋馆。她的在后面那一叠高高的没空位养的动物后来害她扣了很多分。这一局的结果我有点意外,竟然是我赢了。我的分数不很高,我唯一做得比较好的是扣分少。其他人都扣分比较多。Michelle和煦芸的动物分数都比我高、动物比我多。

和同事玩《Coloretto》他们都觉得有趣,也许可以考虑让他们试试《Aquaretto》。

2016年10月9日。我游说煦芸(11岁)和我玩《Android: Netrunner》。她喜欢玩《Hearthstone》(炉石传说),我就说是类似的游戏,只是比较复杂一点。我自己也是隔了很久没玩《Netrunner》,很多细节都忘了。教煦芸玩花了点时间。我只教她玩骇客,我觉得当骇客比较容易上手,也比较好玩。我万万想不到,我们这一局我竟然被她炒我8比0。我也真倒霉。游戏初期一直摸不到agenda牌,根本无法开始得分。我有摸到不少防护墙和赚钱的工具。我是很努力的在赚钱、存钱,因为钱就是力量,好的防火墙要很多钱来启动。有一次煦芸攻我的牌库。她用了一张特别事件牌来攻,可以摸三张牌,而不是平时的一张。这三张牌中就有两张是我的agenda,总值5分。我就这样没了5分。我的牌库是有防护的,可是防护力不够。她的钱虽然没我多,但是足够让她攻入。那时她也有了适用的程式。

后来我终于摸到了agenda,准备要得分,她就走来攻我的手牌。防护墙是有,只是不够强,结果给她攻了进来,而且一抽就被她抽到那张agenda。我当时手上是有五张牌的,也就是手牌上限,五分之一的机会也让她抽到,我只好认命。也许要怪我自己的防护做得不够。我自己也只是新手级的玩家。本来我以为让煦芸尝了点《Netrunner》的妙处,她会有兴趣玩,不过后来几次邀她玩她都没兴趣。我还会再试的。我觉得《Netrunner》是值得投入的游戏。