2017年7月15日星期六

桌游照:《Lost Cities》、《Ra》、《Splendor》

2017年6月24日。《Lost Cities》(失落的城市)是老字号游戏,Reinei Knizia的经典作品。我最近介绍给晨睿(10岁),她喜欢。我自己也是很久没玩了,是有一天晚上无聊,晨睿也无聊,我就建议教她玩个简单的游戏。晨睿玩游戏会有一点自卑心理,总觉得自己是比不上我、比不上她姐姐的。她是家里最年幼的,年纪也还小,自然很多事情没有姐姐强,更别说和大人比。她说我是桌游之神。我就告诉她我只不过是玩得比她多,我很多桌友比我厉害。我说不必神化别人,我们都是人。不过她把自己定义在弱者岗位,也是有好处的。她玩得很轻松写意、自由快活。

2017年6月26日。开斋节假期我邀请了一些同事来家里玩。有一些有来过、一些没有。虽然一些有玩过桌游,但他们不是桌游爱好者,都是休闲玩家。《Blokus》是适合休闲玩家的游戏。熙舜、Winter、Eva、永乐最早到,我就先让他们试试这游戏。

Edwind 到了后我就教他们玩《Kobayakawa》,因为是很短的游戏,适合等人时做填缺游戏。

《Confetti》也是填缺游戏。由于是即时游戏,我建议他们要站着玩。

后来我下场一起玩,有玩《Hoity Toity》(古董大盗)和《风声》。《Hoity Toity》是很热闹的游戏。互动性很高,因为大家都在猜测对手的心理。我很贪心,一直想用自己的贼去偷别人的钱和古董,结果两个贼很早就双双入狱,一直要被人笑不用怕卓成他的贼全在牢里蹲。我们多数都玩得比较保守,都怕危险。很多时候怕古董被偷而不敢办展览。我们比较少有古董被偷。不过被偷的时候就很心痛。比较难忘的一个状况是很多人去城堡时,有一个人派贼出动,希望博一博只要有一个人办展览就能盗取古董。哪里知道另外三个人全部都是派警探。结果是三个捕头捉一个小偷,真的是插翼难飞。拍卖古董的时候也会出现很超乎想象的事。拍卖店里如果超过一个人派贼,贼会互相抵消,拍卖成交的钱就会偷不到。有一次有五个人去拍卖店。大部分人都觉得派贼太冒险了,多数会因相争而失手。哪里知道熙舜就偏偏敢派贼,结果他是唯一派贼的人,成功偷掉了最高价者付的钱。

《风声》我们玩了两次。我发现教《风声》其实不容易,尤其是要一个一个讲解并记住角色的能力。新手需要真正玩一次才能渐渐消化游戏机制和当中的策略。所以玩了一次后他们说难得学会了,就再来一局吧。在第二局里我是红队,差一点要赢,但是因为我的一时忽略,我们失手了。那时我知道 CK 是我的队友。他面前已经有两张红色密函。我只要多给他一张我们就赢。我心想我们应该会有默契的。轮到我的时候,我就把红色密函指明寄给他。哪里知道他以为我是敌人,不收!其实我是应该事先表态的。我角色的能力是可以暴露自己的身份然后删除任何玩家的一张密函。如果我在寄密函前使用我这能力,就可以向 CK 保证我是自己人,他就会接受我的密函。棋差一着啊!

《Ra》(太阳神)是让我回味台湾时光的游戏。当年介绍给台湾的朋友玩,我们一起玩了很多很多次,大家都很喜欢。

这一次介绍给这一批朋友玩,它也是受落的。

他们明白当自己的太阳牌小,就应该频密地喊“Ra”,不能让图板上累积太多的牌,会利了太阳牌大的玩家。

我的《Ra》是很早期的德文版。那时候是一度绝版的。当年我自制了一套来玩,现在想回头我也服了自己能花那么多功夫做这一套游戏。我的台湾朋友偷偷在德国 eBay 找到了德文版,计划在我生日的时候送给我,给了我很大的惊喜。那一天我们坐下来玩,他们坚持我生日要当起始玩家。我一从袋子里摸牌,就呆了一下,怎么手中的牌不是自己自制的牌,而是真正的《Ra》游戏里的牌。原来他们要我当起始玩家是这样的用意。实在太感动了。

2017年6月27日。《Splendor》(璀璨宝石)在 iOS Appstore 有大减价,我忍不住买下了。我是有玩过实体版的,觉得是不错的游戏。没有冲动买实体版,是因为不觉得会有很多机会拿出来玩。看见 iOS 有优惠价,就心想支持一下吧,而且就算暂时放着也许以后还是有机会玩到的。假期下午我就捉了两个孩子陪我玩。本来打算各自用不同的 iPad 连线玩,但是要设置很麻烦,我就干脆在同一台 iPad 一起玩,反正这游戏是没有秘密资讯的。第一局她们还在摸索,但第二局煦芸(12岁)就已经懂得做长期的策略考量,计划怎样争贵族牌,结果还让她赢了。

电子版本的《Splendor》有一样让我意外的是单人挑战的小游戏。这些小游戏就像谜题。每一题有特定的任务,通常也有一些特别规则,例如在18回合以内要达到18分,桌面上的宝石每一种只限两颗,而且用了就永久弃掉。有些谜题的纸牌设置是固定的,包括起始牌和牌库里的牌。有一些则是起始牌固定,牌库照常洗牌随机抽。这截图里有很多地点,每一个地点都有十项谜题。

每一道谜题有一些历史背景,虽然只是写来爽,和游戏机制没有什么关系,但是还是挺有味道的。

每一道谜题会像这样列出规则。目前我只试过几道,只有一道是勉强完成了,有一道试了好多次都过不了关。我发现《Splendor》里原来还有很多学问我是还没学到的。不简单!

2017年7月8日星期六

《Onirim》(梦里逃生)

1人玩12次。

游戏大纲

《Onirim》是单人纸牌游戏,最近 iOS 上免费,我就下载来玩玩。游戏的构思是这样的:你被困在一场恶魔里,要设法在天亮前解开八道门,逃出梦境,否则就会永远被困在梦里。好像有点恐怖 ...

由于是电子平台上玩的,规则细节都是系统处理。我懂得大致上怎么玩,但一些小细节不很确定,以下就轻轻带过。

游戏中的牌库共有76张牌。大部分的牌是红色、蓝色、绿色、米色的牌,但其中十张是黑色的魔鬼牌。手牌是五张。每一轮结束时一定摸到五张。玩家的时限就是牌库摸完。牌库摸完如果还没解开八道门,就输。上图有两个数字要注意。红色的10表示还有10张魔鬼牌还没出现。白色71则是牌库还有71张牌。

普通牌有分四种。最普遍的是太阳牌。上图有两张红色的太阳牌。接下来是月亮牌,比太阳牌少。接下来是钥匙牌,是最珍贵的牌。最后就是门口牌。

最基本的行动就是下牌或弃牌。下一张牌或弃一张牌后,就补一张牌。下牌的话要把牌放在上面那一行。钥匙牌、太阳牌、月亮牌都可以下。下牌的限制是不准连续下同样标志的牌。颜色没有限制。如果能连续下三张同色的牌,就可以解开一道门。上图里解开了两道绿色的门,其中一个是靠下牌解开的。连续下了三张同色的牌后,要翻开牌库找出该颜色的门口牌,然后牌库要重新洗牌。

另一个能开门的方式是摸牌摸到门口牌时,手上已有同色的钥匙牌。上图我手牌中有红色的钥匙牌,补牌时正好让我摸到红色的门口牌。规则说这情况下也可以选择不开门,把门口牌洗回牌库。不过我目前还没试过这么做。我猜想会这么做是为了保留手上的钥匙牌作其他用途。如果某一个颜色的门口开得很顺利,钥匙有多着,那的确是值得用在其他用途。钥匙牌可以拿来做预测。把钥匙牌弃掉,就能从牌库顶抽五张牌来看。其中一张必须弃掉,另外四张可以按照自己要的次序放回牌库顶。钥匙牌虽然珍贵,但是这预测的功能也是很强的。有可能把魔鬼牌弃掉,而且重整牌库顶的牌也可能帮上很大的忙。

摸到可怕的魔鬼牌就会出现这样的画面。玩家有四个选项:(1)弃掉手上所有的牌、(2)弃掉牌库顶的五张牌、(3)弃掉手上的一张钥匙牌、(4)放弃一张已经解锁的门口牌。

玩家任何时候都能检视弃牌堆里的牌,这有助于自己做决策。

最上面的下牌区最后一张牌是米色月亮牌,所以下一张不能下月亮牌,只能下太阳牌或钥匙牌。

亲身体验

《Onirim》是题材古怪、机制古怪的小游戏,玩起来是蛮有新鲜感的。我起初每一次玩都赢,觉得似乎蛮容易的,没什么挑战性。后来多玩几次才发现有时候也不容易赢。当中是有一些小技巧的,也常要做一些两难的决策。有时候是能衡量一下机会率的,可以粗略计算一下什么决定胜算比较高,但有时候也只能赌一赌,要看自己怎样取舍。魔鬼牌是不安因素,感觉就像牌库里有十个不定时爆发的炸弹,是会让人紧张的。摸到魔鬼牌通常都是很为难的。手上有好牌会不舍得弃掉,但是要弃掉牌库顶的牌又怕里面也是会有好牌。这是需要稍懂脑筋的游戏。

还差一张蓝色的门口牌就赢了。

胜利画面。

感觉/想法

《Onirim》是只需要几分钟就完成的单人游戏,所以是那种消磨时间的游戏。它的机制是有特色的。不过这是小点缀游戏,偶尔玩玩是不错,但不是那种能一口气玩很多次、玩很久的游戏。现在在 Appstore 和 Playstore 应该还是免费,还没试过的玩家不妨下载来试试。

2017年7月1日星期六

《Cottage Garden》(栽花乐)

3人玩1次、2人玩1次。

游戏大纲

《Cottage Garden》是 Uwe Rosenberg (《农家乐》(Agricola)、《港都情浓》(Le Havre))的小品类作品,和《Patchwork》、《A Feast for Odin》一样,有像 Tetris 式的拼图机制。

每一个玩家有两个 5x5 格的小图板。这些是花圃。玩家要做的事是把这些花圃填满,每一次填满能得分。花圃上有一些花盆和透明盖子。把花圃填满时,要尽量让它们露出来,因为它们是用来得分的。用来填花圃的,就当然是花丛和各种花园饰品。它们的形状大小不一。

左边 L-形的是玩家的计分图板,上面共有六个计分棋子。 橙色的是花盆得分时用的,蓝色的则是花盖得分时用的。计分表上可看见花盆通常是每一个一分,而花盖则是每一个两分。不过如果到了14、15分,可以一步跳到20分。每一次有花圃填满,就做得分。玩家只能选其中一个橙色棋子和一个蓝色棋子来得分。得分做完了,就换上一个新的空花圃。

猫儿是用来帮助玩家填满花圃的。它们基本上是 1x1 的板块,是任何时间都可以用的。不过它们本身没有分数值。

这是主图板。游戏设置时会随机填满花丛。玩家从这里拿花丛来填各自的花圃。左上角的骰子是计时器,同时也限制玩家可以从主图板拿的花丛。每一轮玩家拿花丛时必须从骰子位置的那一行或那一列拿。花丛越拿越少,选择也会越来越少。当一行里只剩下一个花丛,玩家在拿花丛之前必须先把那一行补满。玩家也可以选择提早补满,不过得付一只猫。玩家拿了花丛后,在自己轮次结束前必须让骰子走一步。这样轮到下一个玩家的时候,就要从下一行选花丛了。骰子每绕图板一圈,就得把骰子上的数字加一。当到达六的时候,就进入最后阶段。这时候花丛太少的花圃得立刻放弃,而其他的花圃则必须要完成,游戏才结束。最后阶段里每一轮玩家都得扣分,所以是要尽快完成花圃的,要不然花圃赚来的分数可能会比被罚的分数少,会吃亏。

右边那图板左上角的花丛板块,有画了一个花盆。这花盆也是能用来得分的。

我在看规则书的时候,觉得这阳伞是很多余的。当玩家要把图板上的一个花丛暂时借来在自己的花圃上比划,这阳伞就要放在那花丛原有的位置,方便玩家还花丛的时候知道要放回什么位置。我的第一个反应是:多此一举。谁知道自己玩了后,发现借花丛的时候确实是很容易忘记是从哪里拿的。原来是我自以为是。

还没用到的花丛要在图板以外清楚地排成一条线,让玩家知道下一个补上的花丛会是哪一个。这手推车用来标明下一个要上场的花丛。

这是填满的花圃,上面有两个圆形的花盆板块。玩家的轮次内可以选择不拿主图板的花丛,而拿这一些花盆板块。花盆有分数值,咋一看似乎是比拿花丛强。不过花丛通常是比较大片的,让玩家比较快填满花圃。所以拿花盆通常是为了填那些很难填的单一空格。照片里这花圃会让其中一个橙色棋子走六步,一个蓝色棋子走两步。

主图板是双面的,因为游戏会按照玩家人数有所调整。

计分图板转弯处的红线是有意思的。每当有棋子越过红线,玩家就能拿一只猫。玩家在选择走哪一个棋子的时候要考虑这一点。这是质与量的衡量。每一次做得分专一地走同一个棋子,让它能达到14和20分之间的那一跳,是很划算的。而且最早达到20分的玩家有奖励分。这是质。但是量方面也有两种推动力。第一个就是送猫。如果让同色棋子平均地走,每一个都跨过红线,就自然能多一些猫。另外,每当同色的第三个棋子离开起点,能立刻拿一个花盆。猫和花盆都有助于填满花圃,继而得分。

亲身体验

孩子们陪我玩。

解说《Cottage Garden》规则给两个孩子听的时候,似乎有点复杂,因为要一一解释几种状况发生时要怎么处理。不过实际玩起来是很简单的,大多数的时候,每一轮就不过是从主图板拿一个花丛放到自己的其中一个花圃里。这是个可以轻松玩的游戏。

主图板上的花丛要怎样选,是有一些小技巧的。玩家是可以看到有哪一些花丛适用,也可以计算到自己有没有机会拿到。当然还要留意有没有别的对手会想要自己要的花丛。如果没有别人要,就可以先拖一下,等下一次有机会才拿。另外也要考虑到还未上场的花丛。有的时候付一只猫让自己要的花丛提早上场是值得的。

游戏节奏是另一层考量。玩家要为最后阶段作准备。一旦进入最后阶段,是每一轮要扣分的。所以自己面前的两个花圃,那时候最好是接近完成,要不然就尽量空置着,以便可以立即放弃。

我这样形容,好像游戏是很有策略感觉的游戏,但其实这是轻量级游戏、悠闲游戏。不需要想太多。也许是美术设计和题材给我这样的悠哉感觉。我被它们催眠了。

这是两人游戏进行中。

晨睿建议花盆放在手推车里。这是不错的点子!

感觉/想法

《Cottage Garden》适合当家庭游戏,也适合和休闲玩家玩。里面有一点策略,但整体感觉是轻松的,没有很大的冲突性。它是有空间性的游戏,大家都在设法好好把花圃填满。这空间性是它最大的乐趣和特点。《Patchwork》里玩家是几乎不可能把自己的图板填满的,但《Cottage Garden》里是必须填满,而且有各种元素帮助玩家将它填满。《Cottage Garden》看起来应该是比《Patchwork》复杂的游戏,因为配件比较多、规则比较多。不过有些部分我反而觉得《Patchwork》是比较有深度的,因为《Patchwork》一面玩一面要考量经济平衡。玩家选布片时要衡量它的生产能力,要为未来打算,不是单纯的要尽量填满图板。

2017年6月25日星期日

杂记:《Escape》、《Machi Koro》

最近和Benz、Ruby、Edwin、小猪继续挑战《Escape: Curse of the Temple》。我们玩任务扩充一直被卡在那个需要牺牲两个骰子的任务。其他的任务每一个都试过了,也都破关了,就偏偏这一个屡战屡败。像真的中了诅咒一样。有几次出现了让我们哭笑不得的情况。一次是我和Benz跟其他的队友走散了。另外三个队友的位置比较远。我和Benz就在隔壁,可是我们两个的所有骰子都甩到黑色面具,锁死了。我们要等其他人大老远走来救我们。这很花时间。本来我和Benz是应该互相有个照应的。谁知道沦落到难兄难弟,悲惨。当然,这一局是输了。

还有一次,我剩下四个骰子,而且四个都锁死了,要等人来救。终于等到后,一救就被救了四个骰子。我很开心的把骰子捡起来再甩。一甩就是四个黑色面具。这是1296分之一的几率啊!!!我怎么那么倒霉!是不是忘记拜神?我想刚刚救我的人一定心想救你也是白救你去死吧。当然,那一局又是输了。

我们有用诅咒扩充。我觉得那个半黑黄脸的诅咒是很毒的。这诅咒的效果是自己甩到的黄色面具只能用来救一个被锁的骰子。平时一个黄色面具是可以解两个黑色面具的。我觉得每一次得了这诅咒,很容易越来越多被锁的骰子,来不及解锁。能够的话,这是要尽早解咒的诅咒。否则代价很大。

到最后终于成功的那一局,我们是在倒数结束十秒之内逃脱的。真的是千钧一发。最后那十几秒,我们五个都聚在出口室旁边的密室,也就是大家都需要先走一步到出口室,然后再走一步逃出去。我们的骰子都剩下很少,多数是两个或三个。我们怕会有人骰子全被锁,所以要粘在一起。就算甩到了可以走的标志,也要等其他人都可以走我们才走。这样万一有人骰子被锁,其他人可以尽快救。还没甩到所需标志的人很紧张地甩,甩到的人很紧张地等,有多余骰子的人也很紧张地尽量甩一些黄色面具,standby 救人。大家各自在甩,又要一直注意是不是大家都甩齐了标志,因为一旦齐全就得马上走。我们时间不多。走到门口时,我是第一个注意到每一个人都有足够钥匙标志逃离。那时候我中了沉默诅咒,不能直接告诉大家赶快走,只好大力挥手,“滚出去!滚出去!”的手势。我们是听着倒数音乐最后那几秒时把各自的棋子移出去神殿外的,紧张得想大喊。

这一天我们玩得都有点累,因为这是精神紧绷的游戏。我们是玩了四次才成功的。四次只是那一天。之前还有试了不知多少次。

玩任务扩充有三个难度等级。我们做的设置其实是不标准的,因为我们事先决定了要玩什么任务。真正的设置法是要随机抽任务的。我们玩的只是第一级的难度,只有一个任务。第二级和第三级是用两个和三个任务。很难想象会有多恐怖。我也不记得以前和煦芸玩的时候有没有玩第二级第三级,有没有同时用诅咒。

最近和孩子们玩《Machi Koro》,我们拿掉了《Harbour》扩充,加入了《Millionaire's Row》扩充。以前两个扩充一起玩觉得没那么好玩,所以现在决定了要玩就只用其中一个扩充。《Millionaire's Row》是第一次只用它玩,以前试过的都是和《Harbour》扩充一起玩。我觉得的确是只用一个扩充比较好。

《Millionaire's Row》是比较有破坏性的扩充。比起《Harbour》,我会比较喜欢《Harbour》。不过《Harbour》玩多了,偶尔换换《Millionaire's Row》也是不错的,能保持一点新鲜感。

这一次玩,最难忘的是晨睿(10岁)的 Tech Startup(科技新星),也就是上面的照片。这建筑的功能是每一轮可以把自己的一块钱放在上面,慢慢累积。一旦自己甩到10,就可以向所有其他玩家征收当时牌上面钱的总额。所以自己投资得越多,可以从别人身上抢过来的钱就越多。当然,前提是那时候人家手上有现金。晨睿起这建筑的时候还是游戏初期,大家都还没能力甩两个骰子,她是没有可能甩到10的。我就跟她说别浪费精神,但她坚持要买。也许是因为便宜吧,才一块钱。过了没多久,她就给自己升级,以便能甩两个骰子。那时候她的小镇还没多少建筑。她那么仓促,我觉得是不明智的。我和煦芸(12岁)的小镇开发得比较规矩,先从小的建筑开始起,先赚一些小钱,才慢慢做升级,去起一些赚更多钱的建筑。谁知道晨睿就真的是甩了很多次10,一次又一次扫了我和煦芸很多钱。我就说她是开了 Google,因为真的是太赚钱了。她越投资越爽,照片里是投资了11块钱。她最高是投资到13块。每一次被她甩到10我和煦芸是很痛的。每一次轮到她我们都要求神拜佛别甩10。

《Millionaire's Row》比较多攻击性的牌,所以我们的进度会有点慢。有一种建筑能逼对手的建筑做装修,也就是下一次甩到所需的数字是不会赚钱的,只会取消装修状态。我有两间家私厂是可以帮我赚很多钱的。晨睿启动装修公司时,把我的家私厂逼得要装修。我就正好是下一轮甩到所需要的8,错过了那一次赚大钱的机会。

我摆了一次大乌龙。游戏后期我起了机场就变成稳稳领先。每一轮不起建筑就有10块钱赚,只要没什么大意外,可以安安全全地这样赚钱来起剩下的主要地标。到只剩下最后一个地标的时候,我就很开心地说不起建筑,要赚最后那10块钱,下一轮就可以赢。突然两个孩子大笑起来。我莫名其妙。我快赢了她们还有什么好笑。后来才发现,其实我已经够钱可以起那最后的地标,根本不需要再多赚一轮的10块钱。最后的地标需要22块。我手上已经有24块。我不知为什么一直再看着机场的价格30块,一直以为自己需要30块才能赢。幸好多拖一回合没有发生什么意外。如果发生了什么事令我手上的钱被抢掉,我就会恨死我自己了。两个孩子一定会笑死。

《Machi Koro》给我们带来了很多欢乐。我想这会是两个孩子长大后会有美好回忆的游戏。

2017年6月18日星期日

《Great Western Trail》(牛仔之路)

3人玩1次。

游戏大纲

《Great Western Trail》是最近比较红的游戏之一。它是 Alexander Pfister 的作品。这设计师也是最近比较走红的。不过他的受欢迎游戏《Mombasa》和《Isle of Skye》我试过了,没什么喜欢。我想是因为它们给我的感觉是各种得分机制凑在一起,我感觉不到故事性。有理性、但缺感性。《Great Western Trail》风评好,我还是乐意一试的。

图板上有很多单行路线,有很多地方有岔路。起点在左下角,路线有分有合,但终点一定是右上角的堪萨斯城 (Kansas City)。游戏开始时一些地点已经设置了中立的建筑(灰色边的四方板块)。游戏进行中,玩家不停在做的事就是重复地从起点赶牛到终点。每一次把一批牛运到堪萨斯城,就会赚一笔钱、做得分、图板也会做一些变动。玩家的一个轮次,就是在赶牛的旅途上从一站走到下一站,并执行该地点所允许的行动。游戏初期图板是很空荡荡的,只有少数建筑。玩家每经过一个建筑就需要消耗一点行动力,不是看实际距离。由于开始时建筑少,每一轮是可以走很远的。当建筑越来越多,行动力会越来越不够用。这是有点不合逻辑的。我的解释方法是驿站多,诱惑就多,会令牛仔忍不住想停下来休息。而行动力其实是牛仔抵抗诱惑的意志力。只要提高这意志力,就可以走得更远,赶路的决心不被动摇。

玩家也不一定是一定要赶路的,因为途中还是有不少有用的行动可以执行。先说说到了堪萨斯城卖牛的机制吧。每一个玩家有自己的牌库,也有五张牌的手牌上限。手牌代表玩家运送的牛群。牛运到堪萨斯城能赚多少钱,要看牛的牌值。每一种不同类别的牛只能算一次,所以玩家要在抵达堪萨斯市前设法把手牌换成全都不同类,而且也尽量要换牌值大的牌。路途中的驿站正是可以让玩家调整手牌。当然,还有很多其他事可做。

这是玩家图板,主要用来记录自己的能力。那些白色圆盘现在遮住了玩家还未能使用的能力。游戏中有些行动能让玩家把这些圆盘拿走,继而提升能力。上面 A、B、C 三个步骤是一个轮次的流程。A是行走,如果能力提升了,可以走得更远。B是执行行动。在自己的或中立的建筑可以执行建筑上标明的行动或做基本行动。在别人的建筑或其他地点则只能执行基本行动。基本行动列在左边,游戏开始时也只有两种能做。其他类要解锁才能做。C是补牌到手牌上限,能力提升后手牌上限会提高。中间是自己的员工,游戏开始时牛仔、工匠、工程师各有一名,游戏进行中可以继续聘请。牛仔帮助自己买比较高级的牛。工匠帮助自己起建筑。工程师帮助自己升级火车。聘请员工有的时候能让自己马上得到一些好处。

这些是每一个玩家都有一套的建筑。建筑可以直接起,也可以将现有的升级到比较高级的。起或升级不同等级的建筑需要不同的工匠人数。建筑有分数值(盾牌里的数字)。建筑上有黑色或绿色的手印表示有对手经过或停留必须付费。懂得把建筑起在人家的必经之路,就可以赚一点外快。

每一个玩家有一个火车标记记录自己的火车等级。一些建筑和基本行动能让玩家提升火车等级。最右边各空位是牛群在堪萨斯城卖了后可以运去的城市。牛群的总数值会限制牛群能运多远。玩家是希望尽量运得远的,因为运去临近的城市可是要扣分的。牛群要运去什么城市,自己的火车就需要有能力开那么远。如果火车能力不足,就必须补钱把牛运到,也就等于是这一单生意是赚少了。多数城市只能运一批牛。如果没有不断提升自己的牛群总值,可能会被逼运去比较近的城市。这是游戏中不断升级的压力。要运牛去远的城市,火车的等级也不能落后。

火车轨旁边有一些小车站。升级火车的时候,可以选择绕路,去升级这些小车站。升级小车站,其实就是把自己玩家图板上的圆盘拿掉放在小车站上。如果比别人快,可以拿掉小车站旁边的长方形站长特权牌。这些站长特权是很不错的。

运牛去城市、提升小车站都是每一个玩家在每一个地点只能做一次的,所以同一个地点的圆盘的颜色是不会重复的。

红色蓝色边的大四方块是玩家的建筑。去到自己的建筑可以执行建筑上标明的行动,但去到别人的建筑就只能做基本行动。中间那些印第安人帐篷代表印第安人的部落。经过这些部落都是需要付过路费的(上面有黑色或绿色手印)。有一种行动可以让玩家拿帐篷。从一些地点拿帐篷有钱赚,代表和印第安人做交易。帐篷收集起来可以用来完成任务并得分。

游戏中有一个倒数机制决定游戏什么时候结束。每当有人抵达堪萨斯城,其中一样要做的事是更改图板的状况。这包括了增加印第安人帐篷、增加可以聘请的工人、增加地图上的障碍区。工人列表除了是可以聘请工人的地方,同时也是计时器。当列表上使用的栏位到达特定地方,游戏就会结束。

这游戏有组牌游戏 (deck-building) 的机制。每一个玩家的起始牌库是一样的,都是一些低分数值的牛。不过玩家可以使用一种行动来买新的牛牌。新买的牌先放在弃牌堆,等下一次需要洗牌才会洗进牌库。玩家要提升自己的牛群的总值,就需要适时买牛牌。

亲身体验

游戏里可做的事很多,不过每一轮的结构很简单。玩家就只有一个棋子,要做的事就是行走,然后执行停留的地方的相关行动,最后是补牌(若需要的话)。简略来说,玩家要照顾到的主要范围是提升牛牌、提升火车、起建筑、完成任务。当然,玩家也要考虑到提升自己的能力(包括聘请工人),因为不做就很多其他的事做不来。提升牛牌和火车是不可忽略的,因为整个游戏流程就是围绕着赶牛到堪萨斯城,然后卖去其他的大城市。玩家是一值有急迫感要提升牛牌和火车的。每一步只能往前,虽然可以控制走得多快,但迟早避不了需要凑更高价值的牛群、需要把它们送得更远。起建筑可以说是比较辅助性质的层面。哪一些建筑会给自己提供适用的行动,就起吧,而且也可以更改地图,逼对手绕路或付过路费,可以拖慢对手的步伐。任务牌主要是为了得分,只要游戏结束时有达成任务,就能得分。但是失败的话也要扣分。

我在游戏初期就随意决定了要专注提升牛牌。我很早就聘请牛仔,也很早开始买牛提升自己牌库的品质。其他部分我不多想。后来我发现我这做法有很大的问题,就是我忽略了提升火车。我少聘请工程师,也少做提升火车,结果落后得很惨。做火车提升时,可以利用比自己先进的对手。例如需要提升两步,但是计表前面正好有两个对手的火车棋子。这样的话是可以免费跳过它们的,也就是等于升级了四步。我在游戏初期错过了,阿Han和Allen比我跑得远太多,结果我就无法利用这机制。阿Han在游戏初期比较注重火车升级,尤其是小车站的升级,因为抢先升级小车站能获取站长特权。这样他的能力就一直增强。这是开发游戏 (development game),能力是越滚越大的。到后来我和Allen是跟不上他了。

我的火车没升级得及时,每一次卖牛都很吃亏,因为赚得少了。钱不够用也是问题。请人要用钱,买牛也要用钱。

玩《Great Western Trail》有一直在提升自己的感觉。能提升的地方很多,第一次玩还真的会眼花缭乱。玩家图板上那么多选项。建筑要不要起、要起哪一个?在提升自己的同时,赶牛的步伐是不会停下的,时间也一直在倒数。图板上的路都是单程路,一站过了,还想要执行那里的行动就只好等下一次旅程再来。每一趟旅程,都要想好该怎么走,尤其是遇到分岔路的时候。牛还是要赶,所以玩家一直有压力要提高牛的质量。

游戏的得分有很多不同来源。运牛到大城市、完成任务、玩家图板上的能力升级、起建筑、升级小车站、买牛牌,都有分数值。提升牛的品质和运牛去大城市是游戏的主轴,不能忽略。任务、建筑、玩家能力,则可以看情况投入时间拿分。整体上提升玩家能力要以开发游戏的心态来玩,维持竞争力。得分方面则按照自己的长处去有效率地抢分。

感觉/想法

相比《Mombasa》和《Isle of Skye》,我会比较喜欢《Great Western Trail》。我想是因为赶牛旅程的机制是很特别的。玩家的行动必须以旅程串联起来,这是有点挑战性的,是有趣的难题。玩家的行动也会改变地图,影响未来的旅程。只能往前走的旅程给玩家一定的紧迫性,迫使玩家取舍。玩家之间的互动不直接,但还是有的。多数的互动性质是比别人抢先拿到想要的东西、或制造一些路障为难别人。自己要执行什么事,多数时候是可以想好两三步的,不怕被妨碍。玩家互动有一项重要的地方是控制游戏的步骤。游戏的长短是玩家能影响的。玩家可以按照对自己有利的方法调整游戏的长度。

玩《Great Western Trail》有玩《Goa》的那种开发游戏的感觉,因为玩家不停在加强自己。这是有成就感的。同时也有玩《Russian Railroads》的感觉,不知道是不是因为也是有铁轨才会给我这样的感觉。《Russian Railroad》也是有几个大方针可以选择,但不可以每一个都做,因为会两头不到岸。玩家要按照自己的策略去提升所需的能力。《Great Western Trail》里有一些能力是不能不提升的,但其他的环节还是有些自由度决定要多重视。《Great Western Trail》的得分整体上是比较广的,不会像《Navegador》、《Goa》那样,要专注才比较划算。所以《Great Western Trail》还是归类于“处处得分”的游戏 (point salad game)。到处可以得分,只看谁能做得更有效率。

《Great Western Trail》是规则和细节蛮多的游戏,不适合桌游新手。这绝对是行家游戏。有些地方是和《Mombasa》、《Isle of Skye》相似的。还是难免觉得是一堆得分机制凑在一起的游戏。不过我觉得它有一个很鲜明的主轴,就是整个赶牛去堪萨斯城的流程。有这主线,让我觉得整个游戏有性格。游戏中做的各种事,不是用来辅助这主线,就是从这主线衍生出来的支线。

2017年6月10日星期六

《Pax Porfiriana》(墨西哥乱世枭雄)

3人玩1次。

游戏大纲

波费里奥·迪亚斯 (Porfirio Diaz) 是1876到1911年统治了墨西哥35年的独裁者。《Pax Porfiriana》的时代背景是他的统治期间到他被推翻的时候。玩家扮演波费里奥旗下的地方土豪,个个在扩张自己的势力,等待时机成熟,就发动政变,成为墨西哥的新霸主。

左上角是我扮演的角色。角色牌是双面的。游戏开始时是灰色这一面向上,表示我表面上还效忠于波费里奥,所以会有两个方块。方块是生产力,也就是每一轮结束时能赚多少钱。一旦和老大翻脸,这两个方块就会拿掉。老大不发薪。所以翻脸前需要自己设立一些赚钱的管道。

游戏中有很多牌,但每一次玩只会用到一部分的牌。游戏做设置时,牌库会有四张起义牌。每当有人启动起义牌,就会做计分。如果有人的分数足以推翻政府,他就是赢家,游戏结束。如果四次起义都失败,就看谁手上的现金最多。他就以波费里奥旗下最成功的干部的身份成为赢家。分数是这游戏比较特别的地方,因为分数有四种。分数其实是玩家的政治力量。获取分数是不容易的。只有一些牌能让玩家加分。而每一次出现起义,只有其中一种分数是有效分数。哪一种分数有效,要看当时的政治局势。如果是太平盛世的话,那么忠诚度这一种分数才是有效分,其他的分数类别完全没用。如果是陷入美国干政的局势,则是暴行分才有效。是不是忠诚,没人理。游戏开始时局势是太平盛世。其中一些牌能让玩家转换局势。要赢的话,就必须给自己累积分数,要设法让局势保持或变成对自己的分数类别有效的局势,又要配合到起义牌出现的时机。

发生起义的时候,分数最高的玩家想赢,他的总分必须比落后的两个玩家加上波费里奥的分数的总和高。这是不容易办到的。波费里奥的分数是打底两分的。就算落后的两个玩家零分,你还需要有三分才能赢。

我们回来看角色牌。和老大波费里奥翻脸要减少生产力,不过可以为自己加神圣的一分。一分往往就是成败关键。每一个角色有两种分数可选,这是翻脸时才需要决定的。表态后,不能再改变。这照片里我的角色的选项是 Loyalty (忠诚度)和 Command (统帅力)。有这样的先天优势,通常都会设法利用。我这一局就选择了专注忠诚度。

左下的是军队牌,可以用来保卫自己的赚钱设施,可以用来当自己的私人军团,也可以走去别人的店收保护费。右下的是盟友牌,有各式各样的能力。这两张牌都有椭圆形标志,这些就是分数标志。牌要下了,才算有这些分。下牌是要钱的。

这是图板。牌是摊开十二张让玩家买的。每一轮如果有被买掉的,其他的牌就往左推把空格补上,然后摸新牌在最右边补,也就是价格最贵的地方。那些大数字就是价格。右下角那一张牌是当下的局势牌。局势决定了如果有起义要用哪一种分数算分,也决定了矿山的生产力,和卖牌的价钱。右边红色蓝色的两张牌是特别牌,是任何玩家随时都可以买的强牌,不过价格很贵,而且是买了马上要用的,不能先收着。

左边的是设施牌,也就是赚钱的生意。右上角的 10 是下牌要付的钱。左上角的一个方块表示起始生产力是一。左下角的美国旗表示地点在美国境内。底下的驴子表示这里用的交通工具是驴子。右下角的火车表示玩家可以花四块钱提升这里的交通设施。每一张牌上面的细节其实还真不少。第一次玩是绝对需要一点时间去消化的。

右边的是土匪牌,下在设施牌可以抢一些现金,又可以放一些动乱标记,让设施暂时停业。不过这一张土匪牌会让受害者获取暴行分——右下角的椭圆形 Outrage 标志。左下角的墨西哥旗帜和 Sonora 字表示这张土匪牌只能用在 Sonora 区的设施。

来仔细一点看左边这一张军队牌。下面的火车、驴子、靴子标志表示送他们去什么地点需要付多少钱。右上角的 Chihuahua 字表示这兵只能派去 Chihuahua 区。中央的 Anarchy 表示下牌时一定要把政治局势改成 Anarchy (无政府状态)。改变局势不一定时为了让自己赢。有时候是为了防止别人赢而硬把局势换成对他们没用的。

亲身体验

我和阿 Han、Allen 共三个人玩。我在游戏初期是蛮挣扎的,生意一直做不起来。开门做生意不容易,因为很多生意都要投资很多钱。我的步骤慢了。牌是拿了不少自以为不错的、有配合度的,不过没钱下牌,卡了很久。阿 Han 负责教我们玩。他比较熟悉游戏,所以游戏初期也比较顺利,懂得利用各种战术,尽早创办几家生意。阿 Han 的得分偏好是革命分 (Revolution) ,所需要的局势是无政府状态 (Anarchy)。 Allen 的偏好是暴行分 (Outrage),所需要的局势是美国干政。我则偏爱忠诚分 (Loyalty),所需要的局势是太平盛世 (Pax Porfiriana)。我们都很专注一个方针,没有三心两意。这样是比较有效率的。Allen 是最早制造威胁的,因为他的暴行分拿了很多。第一次出现起义牌,阿 Han 和我都要小心别让 Allen 突围。起义牌第一次出现照理应该是牌库消耗40%左右,但是感觉上似乎很快就来第一张了,所以游戏初期不能掉以轻心,要保持警惕。

我以为自己的起头那么糟,就不可能有什么期望有胜算。可是游戏中出现了几次大转折,十分峰回路转。我们三个人在不同的时候都有差一点点就赢的状况。玩家的兴衰是可以大起大落的。有一次事件让墨西哥一个区域陷入混乱,所有生意倒闭,也不能再开新的生意。好几家生意就这样跨了。我的生意都在美国,逃过了大劫,突然变成最有胜算的玩家。有不少牌是可以用来把对手害得很惨的。不过牌出现时价钱很贵,很少会立刻被买掉,所以玩家通常是有时间防备的,例如把会害自己的牌买下。这是乱世,要防是无法全防的。选择自己要用什么样的牌组合也要考虑风险。太多生意集中在同一个区,就会有被一网打尽的风险。游戏中会出现什么牌,哪一些多哪一些少都是未知数。每一局游戏只抽一部分的牌来玩。玩家需要懂得分析图板的现状来决定自己该怎么玩。命运难测,但还是有些方法应对的,去减低负面冲击、去掌握机会争取胜利。

我们的游戏出现了经济萧条。如果事件牌连续启动两张熊市牌,就会引起经济萧条。阿 Han 有讲解,但我一时没注意到。经济一倒,我们三个都很悲惨,很多事都绑手绑脚。那时候 Allen 囤积了最多现金,可是生产力掉得很糟,很多牌要弃掉,钱这样消磨下去也不是办法。我这时候手上有一张能把政治局势换成太平盛世的牌。我的忠诚度高,如果在太平盛世下启动起义,能赢。我心里很紧张,一直很小心计算需要多少钱来实行我的计划。哪里知道在关键时刻阿 Han 下了一张牌把局势改成无政府状态 (Anarchy)。他自己是专注革命分的,所以需要无政府状态。这一着把我的算盘全打乱了,无法执行,真可惜。真是功亏一篑啊!心情有很大的起伏。

最后的一轮,我变成了造王者。阿 Han 设置好了准备以革命胜出。他的革命分是够的,我和 Allen 都不够分数阻止他。一旦轮回他那里,他就会胜出。如果我马上启动起义,他赢不到,但是由于是第四次起义,失败后游戏还是会结束,要看现金定胜负。那时现金最多的是 Allen。结果我是选择了要阻止阿 Han。眼看他要赢,总不能不做事。所以 Allen 成为了最后赢家。

我的牌区。最左边是我的角色牌。我还没和老大翻脸,所以角色牌还是用灰色那一面,我还有两个方块为我赚钱。角色牌底下两个土匪牌表示我被打劫过两次,因此现在有两分暴行分。会这样是因为阿Han故意要给暴行分我。Allen 专注暴行分,阿 Han 为了阻扰他,就故意给我暴行分,让 Allen 比较难赢,同时也扰乱了我的生意。这是一石二鸟。

中间四张都是我的设施牌。设施牌是可以升级的,也就是花钱加方块,提高每一轮赚的钱。右边两个矿山现在生产力是零(方块全拿掉了),因为我们进入里经济萧条。这是很惨的。每一轮还要为自己台面的每一张牌付钱,大家的收入都大大减少。

感觉/想法

《Pax Porfiriana》是乱世中争雄。我最喜欢的是命运的大起大落。由于是乱世,没有人能绝对掌控大局。领先的玩家总比较容易被其他人联手对付。这是很自然的互相牵制。害人的牌是有的,而且有些很强。这一点也许会有争议性。自己的多番努力,可能会一夜之间被一张害人牌摧毁。我觉得有了玩家之间的自然制衡,这些害人牌就不会是大问题。

互相牵制这一点也有可能会是个问题。如果太容易互相抵制,会变成起义老是失败,游戏老是以算钱定胜负。目前我是觉得玩家以起义获胜的几率还是高的,只是需要懂得筹备、部署。我喜欢那种小心部署,看着大计快要实现的忐忑心情。这是踢足球少次数进球那种期待感,而不是打篮球的多次数得分的争夺。

胜利条件解说清楚后,其实也不是很复杂的事。整体上这游戏的规则和细节还是比较多的。这是比较适合老手玩的游戏。游戏中很多机制都很有味道,很符合题材。玩这样的游戏是很有代入感的。

2017年5月27日星期六

《车票之旅:宾夕法尼亚》(Ticket To Ride: Pennsylvania)

2人玩6次。

会玩《车票之旅:宾夕法尼亚》是机缘巧合。我是在一个周末忽然想和家人玩电子版的《车票之旅》,才发现iOS上的版本已经下架,换了新的版本。买了旧版本的玩家可以免费下载新版本,而且免费附送宾夕法尼亚扩充。是因为这样我才会去试试这扩充的。实体版的扩充有宾夕法尼亚和英国两个地图。电子版里现在还没有英国地图。

游戏大纲

地图外围很多长路线。左上角接去加拿大的路线是渡轮路线,也就是指明需要用鬼牌的路线。

宾州扩充主要的差别是持股机制。地图上大部分路线旁边有一些火车公司的标志,表示完成路线时可以领取其中一家公司的股票。图片里 Scranton 和 New York 之间有三个选项。 Scranton 和 Allentown 之间则有四个选项。收集的股票在游戏结束时会计分。每一家公司的股票数量是固定的,一旦拿完就没得再拿。游戏结束时持股最高的两个或三个玩家有分数拿。越大的公司给出的分数越高。

查看股票状况的界面是这样的。右边是还可以拿的股票。每张股票上有两个数字,第一个是现在可以拿的是第几张股票,而第二个是总共有多少张股票。最上面的 JCL 公司的股票已经有人拿了一张,所以现在可以拿的是第二张,而公司股票共有三张。

下面那一行是我持有的股票。白色的大数字是我有多少张。两个小数字,第一个是我最早拿的是第几张,第二个数字则是公司共有多少张股票。谁早拿股票是重要的。如果一家公司有两个同样大的股东,谁拿比较高的分数要看谁比较早投资公司,也就是谁先拿股票。例如最左边的 WM 公司,1/4 表示我是第一个拿股票的玩家。我手上有两张股票,也就是铁定是最大持股人。如果有另一个玩家也是两张,我也不怕,因为我先投资,所以拿第一名最高分的一定是我。

这是游戏结束时股票计分的界面。这家公司 Michelle (FYV) 最高分拿10分,因为她有三张股。我(HCS)和虚拟玩家 (Dummy Player) 各持一股,不过虚拟玩家拿的股是第二张,我的是第三张,所以它的分数比我高。

亲身体验

起初玩我是觉得持股这部分格格不入,因为我还没看规则书就自以为是走去玩,搞不懂界面。持股这机制是全新的,所以我不太习惯。感觉偏离了原本简单直接的理念。我是多玩了几次才慢慢能接受这新玩法。其实也不很复杂,不过确实是多了一个层次要去考虑、去计算、去记。如果坚持喜欢《车票之旅》的简单,那也许会难以接受这持股机制。

游戏开始时需要选至少三张车票牌,这三张牌通常还是会要完成的。一面完成所需的路线,就会一面拿股票,会和其他玩家争股票。完成车票要走什么路线,是可以将自己要的公司的股票纳入考量的。要哪一家公司的股票,就选择用那些有这家公司标志的路线。不过我自己是没有考虑得那么细。我做车票时,所选的路线通常是最短距离,不会特意考虑会拿什么股票。我会注意对手拿了什么公司的股票,但不会太刻意为了争而编排特定的路线。那太累了。车票完成了后,可以不再拿车票,转去专注争股票。那时候大家都会拿了一些股票,可以去决定哪一些需要用力争、哪一些可以放弃。有时候会为了拿股票而建立路线。这是基本游戏没有的。基本游戏里会做一些无关联的路线,通常不是为了做长路线得分,就是为了害别人。

我和太太 Michelle 玩二人游戏,规则有变,多一个虚拟玩家。每一次拿股票,先选一张给自己,然后要再选一张给虚拟玩家。游戏结束时虚拟玩家的股票会是我们两个的股票总和,不过计分前会随机把它的股票弃掉一半。两个人玩的话可以利用这虚拟玩家陷害对手,例如赶快把一家公司的股票拿光,不让对手追上来。两人规则会复杂一点。我还没试过三人或以上,无法置评。

感觉/想法

宾州扩充注入的新元素是持股机制。这和游戏的基本机制是有点不同的,多了一个新层面要考量。会不会喜欢要看个人的接受度。一些玩家会比较喜欢《车票之旅》保持原有的简单直接。一些玩多了《车票之旅》系列的玩家会喜欢多一点变化、多一点新鲜感。