2011年6月27日星期一

桌游照

2011年6月9日。我很久以前玩过《国王堡》(Kingsburg),不过是玩电脑版本。那时玩了后不怎么喜欢。张欣说真人玩会比较好玩,叫我试试看,所以就我、他、志伟、Aaron四个人玩起来了。《国王堡》独特的地方是怎样用骰子收集资源。每人有三个骰子,甩了后大家轮流将任何组合的骰子(一个、两个或三个)放在图板上获取资源。拆开来放也许可以换多一点资源,可是万一轮到自己的时候已经没有空位可以放骰子,那么就会浪费还没用的骰子。

资源收集来起建筑物,建筑物有各种功能,其中一种就是抵抗外敌。游戏有五个回合,每回合结束都会有入侵者,如果抵挡不了会有惩罚。


玩家的个人图板,用来记录起了什么建筑物。建筑物有五种(分五行),起的时候一定要从左至右。

玩了一次真人版,我还是觉得《国王堡》马马虎虎。它的骰子机制的确是独特,但我没有特别喜欢。整体的感觉是不停的收集资源起建筑物。不同的建筑物可以让玩家尝试不同的策略,渐渐建立起自己的领域也有成就感。玩家之间的互动主要是在下骰子(其实是工人指派机制——worker placement),其他的地方没什么可以直接影响别人。


2011年6月16日。我最近发现了一个非官方的电脑版(英文版)《7 Wonders》。下载之后的三天内玩了超过一百次,很好玩。我有点怕会玩到腻。这游戏我已经预订了,千万不要游戏还没到就已经玩腻了。

以上画面是游戏结束时的计分。有电脑帮忙做计分很方便。这电脑版只能和电脑对打。


电脑版的界面设计整体还算可以,只有两点我觉得不方便就是要看左右邻居以外的对手的牌,和看所有对手的世界奇观。

现在玩过那么多次,有一些新的心得:(1)金钱(每三块钱是一分)可以是很重要的分数来源。我第一次玩的时候,赢家存了一大堆钱,我还以为是很罕有的事情,原来是我少见多怪。(2)要赢不一定要专攻一个领域,很多时候平衡发展也是可以赢的。当然,有些领域专攻的话会比其他领域高分,例如做科技。我以前以为专攻是最有效的策略,原来也未必。


这一局的结果令我意外。我左边的电脑玩家AI3做科技做出了50分!一大片绿色。可是竟然没有赢。幸好我把Scientist Guild牌扣住,如果被它起了,就应该是它赢了,因为会多一个科技标志。


2011年6月17日。我和太太Michelle两个人玩《港都情浓》(Le Havre)。我已经计划好要造钢船和豪华游轮,所以蓝色的钢条一组一组排得整整齐齐的。


2011年6月19日。我和Michelle玩两人版(非官方)的《奋进号》(Endeavor)。我绿色、她红色,白色是中立颜色。这一局我们做航海都做得很保守,因为怕帮了对方开拓新区域,结果很多区域开得很迟,很多时候已经没有城市让我们做殖民了。


2011年6月24日。阿Wan和阿Shan第一次来我家玩。以前跟他们玩都是在亚庇Carcasean和张欣一起玩。这一次我们五个人(再加上阿Han和Allen)玩《群岛之都》(Cyclades)。我以前只玩过一次,是三个人玩。现在玩过五个人的 游戏,觉得五个人比较好玩,变化比较多、缺钱缺得很惨、投标时争得很惨烈、处处受敌、时时都有危机。也许我有点被虐狂,越惨越爽。


《群岛之都》不管怎么看都是一个战争游戏,可是其实大部分时间和心血都花在筹备和布局,真正开打其实不常发生,每一回合最多只会有一个岛屿被侵略。不过一旦开打,可以有很深远的影响,有人欢喜有人忧,可能领先玩家会变成垫底玩家,可能无名小卒会变成可以争雄的霸者。每一回合的投标决定玩家顺序和可以做的事。投标时的竞争是很重要的,所以钱很重要,争取祭司和神殿来打折扣也很重要。每一个回合也会出现一些神兽,有各种不同的用法,令游戏很变幻莫测。


左边这岛原本是阿Shan(红色)的,但是被Allen(蓝色)利用飞马(神兽之一,可以不用船只,用飞的来侵略)攻下了。阿Shan已经很辛辛苦苦起了三种不同颜色的建筑物,只差一个就可以升级成都市(有两个都市的玩家立刻赢)。所以她很坚决一定要抢回属于自己的岛,已经派了船队准备好反击。Allen看到情势不对,就打算着用一个神兽把岛上的所有建筑物全部卖掉。我们就笑他未免太讨厌了吧,抢了人家的岛,还要把人家的建筑物全部烧光。后来他只卖了其中一个建筑物,因为另外两个有可能可以配合他在其他岛上的建筑物凑成四种颜色。不过他还来不及凑,阿Shan已经把岛抢回来了。这岛上的战役变成这局游戏最好笑最难忘的故事。


2011年6月25日星期六

《The Magic Labyrinth》(神奇迷宫)

4人玩1次。

游戏大纲

《The Magic Labyrinth》是个以记忆成份为主的儿童游戏。游戏开始时从袋子里抽一个标志出来放在图板上,然后玩家都快走到标志的个子上抢标志。每当标志被拿掉,就抽一个新的来抢。一个人拿到五个标志就赢。移动是靠甩骰子,甩到大数字固然好,不过最重要还是记忆力要好。图板上有很多隐形墙,一旦不小心撞上,就必须回到自己的起点角落。游戏开始时大家都不知道隐形墙在哪里,要靠撞板来摸索,然后记住。这样才能够有效率的在图板上赛跑,不会时时撞墙被送回起点。

怎样实施这隐形墙是很有趣的。真正的墙(其实是整个迷宫)是事先做好了放在图板下面的。每一个玩家的棋子底下有一个强力磁铁。玩游戏的时候棋子要隔着图板吸着图板底下的一个铁球,棋子行走的时候要滑行,这样子铁球就会跟着移动,不会掉下来。如果棋子跨过“隐形墙”,图板底下的铁球会被挡,然后掉下来。这样玩家就知道撞板了,要重来。

亲身体验

我、张欣、Aaron、志伟四个人玩。张欣很快就拿了一大堆标志。游戏其实也有点运气成份。游戏早期摸索迷宫时是靠猜的。一个标志被拿走后,摸新的标志时,新的标志距离自己有多远,也是运气。好运起来,可能新标志就在脚下,那就得来全不费功夫。我发现我们都是老头了。游戏本来应该是玩到后面就很少撞板,因为应该大家都渐渐熟悉隐形迷宫。可是我们玩到很后面还是会撞墙,真丢脸。也许是我们不够用心吧,因为是小孩的游戏就没玩得很认真。

后来虽然其他玩家有渐渐追上张欣,可是最后还是被他先达到五个标志,赢了。

感觉/想法

《The Magic Labyrinth》主要是个记忆游戏,而我个人不喜欢记忆游戏。我是觉得这游戏的机制创新,所以想至少试一次。以儿童游戏来说,还算是不错,因为是要动动脑筋的,不是那种纯运气的儿童游戏。

2011年6月24日星期五

《Leaping Lemmings》

3人玩1次。

游戏大纲

《Leaping Lemmings》是个题材古怪的游戏。每个玩家有一团旅鼠,游戏的目标就是让这些旅鼠跳崖自杀,跳得越精彩就越高分。游戏中有两只老鹰,由玩家轮流控制,它们会狩猎旅鼠,乘它们跳崖前把它们吃掉。

图板上有一些树丛,可以让旅鼠避过老鹰的追捕,所以旅鼠通常会想办法躲在树丛里。图板上也有些鼠粪,捡起来后有一些可以得分、有一些可以用来做一些特别行动。每个玩家在游戏开始时也会有一些特别行动牌,是一用即弃的。

每一轮里,现行玩家先甩骰子移动老鹰,然后翻开一张行动牌,所有玩家都按照牌值移动一只旅鼠。这样的机制让旅鼠移动的快慢比较公平,因为大家跑得一样快。游戏在摸到一张结束牌时结束,而这张结束牌是洗进牌叠最底下几张的。

图板。旅鼠开跑后,不准后退,只能向前冲。唯一例外是一轮里可以向旁边踏一步。


其中两张特别行动牌。右边那张是放屁牌,会吓走所有在同一个格子的旅鼠。


亲身体验

我的旅鼠团队(绿队)。左边的牌是团队标记,同时也是一张特别牌,每一局只可以用一次,把任何数值的行动牌当成数值五的行动牌。每一只旅鼠都有分男女,还有名字。这对游戏没有影响,只是让你对他们产生感情,然后他们死得很难看的时候你会比较伤心。哈哈……变态……


我、Allen、阿Han三个人玩。我的旅鼠最惨,整天被老鹰捉到。Allen的也是有些变了老鹰的午餐。只有阿Han的没有那么惨,他的旅鼠"投奔怒海"也投得很高分,最后是他赢。我的旅鼠跳海的分数比Allen高,可是他捡大便捡得比我多分,竟然被他爬头拿第二。我包尾。

我们玩的时候一直想办法吃掉别人的旅鼠,又要尽量让自己的旅鼠躲在树丛里。游戏几乎是全公开资料的,所以要算还真的可以慢慢去算每一个对手可以怎样走、老鹰可能怎样走、自己应该怎样走。

被吃的旅鼠放在这里。


这五个格子用来记录跳海旅鼠跳得有多精彩。


感觉/想法

游戏的主题有点滑稽,不过游戏玩起来不见得一定很轻快,要看玩家怎么玩。我个人是觉得有点两头不到岸,轻松的题材可是游戏本身却不是真的轻松。

2011年6月23日星期四

《Navegador》(航海家)

3人玩1次。

游戏大纲

Mac Gerdts最出名的游戏机制是转盘机制。一个圆盘像蛋糕的切法被分成许多瓣形,每一个瓣形写上玩家可以做的一件事。每一个玩家有一个棋子在圆盘上顺时钟移动,每一轮可以走一至三步,停在哪一个瓣形,就做上面写的事,如果要走超过三步也可以,可是要付钱(或其他东西)。这就是转盘机制。

Mac Gerdts已经有很多游戏是使用转盘机制的,《古代文明》(Antike)、《霸业》/《大国崛起》(Imperial)、《汉堡》(Hamburgum)、《马丘比丘王子》(The Princes of Machu Picchu)。我想《Navegador》出版时也许很多人的第一个反应就是“怎么又一个转盘游戏?”。我玩过了Vladimir Suchy所设计的《Shipyard》后,对于转盘机制的感想是它只不过是一种工具,不应该当成是游戏的重心。谈论那么多不同的转盘游戏,如果以转盘机制作为中心来讨论,我觉得是没有意义的,更不应该自然而然把这些游戏当成是大同小异的游戏。讨论这些游戏,应该以玩家可以做的事作为重点。

《Navegador》里玩家扮演航海企业家,开拓新区域、建立殖民地、出产和贩卖商品、造船、雇用工人、兴建各种建筑物等等。要做这么多事情来建立自己的航海王国,要确保有稳定的收入。所以赚钱用来发展,发展为了赚更多钱。做这两件事的同时,也要准备游戏结束时的计分。得分方式主要是看五样东西:殖民地、工厂、船坞、教堂和开拓过的区域。这些东西每一个单位都有一个基本分数值,不过这个分数值是可以调高的。游戏中有一件可以做的事就是调高分数值。所以如果觉得自己在某一方面做得比较好,就应该提高那一样东西的分数值。

市场价格表。糖、金、香料三列的数字是这些商品的卖价。卖货的时候赚的钱就是看这价格。卖了后就要跌价。最右边工厂那一列的数字是出产商品的产价。产货的时候也是赚钱的,就看这产价。出产后货就会起价。如果同时拥有同一种商品的殖民地(用来卖货)和工厂(用来生产),就可以很容易控制价格。


个人图板。在图板上方的是殖民地,有四个金殖民地、四个糖殖民地、两个香料殖民地。在右边的是“航海家”牌。这特别功能牌是一个玩家传一个的,一用就传。它的用处是可以多做一次航海。个人图板上左边的部份是工厂,白色是糖厂、褐色是香料厂、橙色是出产什么都可以的起始工厂。接下来的三个格子用来放开拓标志(我一个都没有)、船坞(我五个)、教堂(两个)。右半部是五种得分领域,殖民地、工厂、开拓、船坞、教堂。每一种都有基本分数值,各分数值可以提升最多三次。


游戏中其中一些可以做的事是比较有互相关联的。起船坞自然会有助于造船和开拓新区域。建立殖民地和起工厂都是帮助赚钱的。两者都会改变商品的价格,所以如果同时拥有很多殖民地和工厂,就比较容易控制商品价格走向,帮自己赚更多钱。起教堂有助于雇用工人,而调高分数值会用掉工人,所以教堂不可以忽略。其实所有事情都不能完全忽略,第一,是因为被忽略的事情迟早会拖慢自己的整体发展,第二,是因为不能让对手太轻易称霸一种分数来源。玩家必须维持自己霸业的扩充,同时要计划好怎样在游戏结束时争分。

游戏在最后一个区域被开拓(日本的长崎)或最后一个建筑物被买后结束。计分主要是看上面那五样东西,剩下的钱、工人和船只也可以得分。

亲身体验

我、Allen、阿Han三个人玩,三个都是第一次玩。我有看过别人说关键是“专”,所以我就随便决定了自己要“专”在买船坞。现在回头看,就觉得我的玩法很奇怪,决定买船坞纯粹为了得分,没有好好使用自己的船坞。我船坞最多,却是航海(开拓新区域)最少的玩家。我的其他精神都用在赚钱,也就是起工厂和建立殖民地。我觉得自己赚钱还赚得不错。后来我就决定了以殖民地做我的第二个“专”的领域。

Allen选了专于航海和教堂。阿Han只有专工厂,其他的领域做的比较平均。最后他拿最后一名(虽然只差我几分)。我觉得未必可以下断言要专才可以赢。也许更关键的是不能让别人专得那么称心如意。三个人玩竞争没有那么激烈,因为有五个领域可以挑,而且建立殖民地和起工厂的时候,又再分三种——糖、金、香料。少人玩自由度比较大,比较可以选择要怎样建立起自己的霸业;多人玩会比较有挑战性,可能会处处受阻。

还没开拓的区域(后面)海上还有蓝色的圆盘。区域一旦开拓,那里的四方形的殖民地牌就要翻开。南美洲(前面)的殖民地是糖殖民地。非洲(后面)的殖民地多数是金殖民地。再远一点的印度、亚洲(照片里看不到)都是香料殖民地。


游戏的流程很顺畅,每一轮做的事都很简单。很多时候我们都不等上家做完行动,已经开始做自己的行动,因为很多时候上家做的事不直接影响自己要做的事。比较需要停下来的时候是上家做市场行动时,因为这会影响商品价格,所以如果下一个人也打算做市场行动,就会有直接影响,甚至会影响要不要做市场行动。我们玩得很快,有的时候一个人刚刚执行完自己的行动,马上又是轮到他,因为另外两人也已经完成他们的轮次。

掌握和控制时机很重要,要注意别人在做什么事、可能打算做什么事。建筑物的价钱是越来越贵的,所以要比别人早买。物价有起有落,所以要掌握适当的时候执行市场行动,来赚更多钱。

游戏接近尾声。葡萄牙在地图的最左边。最右边的日本长崎已经快被阿Han(黄色)开拓。


感觉/想法

在这游戏中玩家必须在三个重点间找到平衡:(1)赚钱、(2)用赚回来的钱来扩充自己的霸业、(3)根据自己的强项去提高其领域的分数值。最终目标是分数,不过前两项也绝对不能忽略。另外,也要考虑怎样阻扰别人。建筑物的价格是越来越贵的,所以游戏中有一种不停在追赶的压力,如果赚钱能力没有不断提升,就会落后别人,很多东西会买不起。游戏中虽然不可以直接攻击对手,但是很多东西都要争、都要斗快。

另外两个要平衡的是自己要专和要阻止别人专。专攻一个领域是可以拿很多分的,不过最好专攻的领域要配合自己整体的策略,这样可以一举两得。要选择专攻哪一项、什么时候开始专攻,也要看别人的玩法。有的时候如果多人想专同一个领域,可能会大家都争得头崩额裂,反而不专这领域的玩家会渔人得利。

我喜欢游戏流程的简洁、顺畅。游戏的自由度也算大,有很多不同的事情可以做,而且互相都有相关性。我也喜欢那种建立霸业的感觉。

2011年6月19日星期日

《维京人》(Vikings)

2人玩1次。

游戏大纲

在《维京人》(Vikings)这游戏里玩家扮演维京部族,去发现新土地然后在那里建立殖民地。游戏进行中有两次计分,结束时做一次大计分。玩家发展自己的殖民地时要考虑各种得分方式,要充分利用自己的板块和族人。

游戏有六回合,每一回合开始时会抽十二组板块和族人让玩家买。抽是乱抽的,可是放在图板上要按照一定的规则。玩家轮流买板块和族人,直到全部卖完。图板上有一个价格盘,决定每一组的价钱。每当一种颜色的族人卖完,价格盘会转动,所有剩下的组会跌价。买组的时候要考虑价钱划不划算、自己要的组现在不买的话会不会被别人买掉、会不会造成跌价帮了别人等等。

图板上的价格盘。$0必须指着第一组还没买的板块族人组合,不过除非这颜色的族人只剩下最后一个,否则这一组免费组是不准买的。像这里$0的组就必须至少$1、$2、$3的组都卖了才可以买。一旦$0组卖了,价格盘就得马上转到$0指住绿色族人那一组。

右边的小图表表示在价格盘上放族人的时候一定要按照蓝黄绿红黑灰来放,而板块则是海岛放在剩下的最便宜的空位、海盗放在剩下的最贵的空位。


买了板块一定要马上放在自己的航海区。多数板块是海岛的开端、中段和末端。有一些是海盗。海盗放上自己的航海区后,会攻击那一列的族人,让他们无效,除非有自己的战士可以击退这些海盗。

族人有六种。下板块的时候,如果下板块那一行的颜色跟和板块同组的族人一样,那么这族人可以马上放在这板块上。战士可以抵挡海盗攻击。贵族和探子可以得分。金匠可以赚钱。渔夫钓鱼,在游戏结束时如果不够食物喂所有族人,要扣分,食物有多就加分。族人一定要下在岛上才有效,可是不是每一次下板块都能够同时放族人。因为这样,就需要第六种族人——船夫。每次做计分,可以使用船夫把闲着的族人送到岛上。一个船夫可以每种族人各载一位,或同一种族人全部载完。

游戏结束时有几种得分方式,如最多完整岛屿、最长岛屿、最多剩余船夫、每五块钱换成一分等。最高分赢。

航海区有六行,最上面那一行是放海盗的,其他五行放海岛。每一行只准放特定颜色的族人。


亲身体验

我和张欣两个人玩。我们一直都没有缺过钱,不知道是不是我们很孤寒(吝啬),买板块族人时都是选便宜的,反正可以等跌价。到下半场我们才比较肯花钱买比较贵又自己想要的组。

我的航海区比较密集,也填得满满的。我拿了很多战士,家园保卫得很好。船夫我用得比较多,没什么保留。我尽量让族人快点出去干活,帮我赚钱赚分。张欣的船夫就一开始就省着用,所以游戏结束的那十分奖励分是他拿。他的航海区比较散,比较广但中间多洞。他的战士比较少,他应付海盗的方法就是挡不了的那一列就不放族人,免得浪费。

左上角一大堆闲人在无所事事。我的海盗船还真五颜六色。绿色的海盗船只攻击那一列的最上面三个格子,也就是只到绿色那一行。所以那一列里的那个黄色的金匠没事。


我本来以为长岛奖是稳拿的,因为我有一个五里长的岛,而张欣的岛都很短、零零落落。哪里知道他后来慢慢做竟然给他在游戏结束前做到一个六里长的岛。

我以为我的渔夫一定很够,哪里知道和张欣一样不够,要扣分(但他扣比我多)。最后结算后,我们竟然同分!同分就要比钱,我剩下的钱比较多,所以赢了。后来我们发现其实在结束计分时他的其中一个族人应该放在另外一个地方,会多一分。不过都已经是苏州过后了,当然不算。^_^

游戏结束。我的六个黑色战士把家园保护得很好。


感觉/想法

《维京人》给了我意外惊喜。我喜欢当中的解谜成份。要选哪一组板块和族人、要下在航海区的什么地方、要怎样计划争取哪一种奖励分,都是要同时考虑的。游戏中的互动主要是在怎样买东西和控制价钱,但怎样建立起自己的航海区,也是要看别人在怎样建立他们的航海区。游戏中没有直接冲突,有点自己在玩的感觉。主题和机制的相关性是有点牵强,不过有主题好过没有。整体感觉是很有建设王国的味道。

2011年6月18日星期六

《巨石秘境》 / 《神秘巨石像》 (Giants)

4人玩1次。

游戏大纲

《巨石秘境》这游戏以复活节岛为背景。各玩家控制自己的一个部族,在岛上竖起巨石像。起石像可以得分,为石像添帽子也可以得分。最后一种得分方式就是帮助别人搬运石像。游戏在其中一个部族竖起特定数目的石像后结束,石像和帽子的分数在这时候才算,最高分的人赢。

先看看玩家的资源。

  1. 族人——一开始每人的部族只有一个族长、一个巫师、一个村民。有很多特别行动都要靠巫师去做,例如增加村民、做帽子、伐木、增加部族标志。族长最强壮,搬运石像时一个人当三个人,而且如果花费两个石碑,他可以暂时拥有巫师的法力。村民基本上只是劳工,用来搬运石像和帽子。
  2. 部族标志——每一回合可以雕刻的石像是以甩骰子定的,石像的数目和大小都是。而谁可以拿哪一个石像就是要用部族标志来盲标的(blind bidding)。抢大石像很重要,因为大石像竖起时分数是乘三的。中石像则乘二。另外如果石像或帽子还没有运到在海边的景点,最好用部族标志标记住,要不然下回合可能会被别人抢掉。
  3. 木材——岛上有个小森林,可以伐木。树木有限,砍完了就没了。这里有点环保意识。木材用来搬运石像。
  4. 石碑——每一回合用剩的部族标志可以换成石碑。石碑除了可以让族长有巫师的法力,做盲标抢石像的时候,如果平手就看石碑数目分胜负。

每一回合一开始就要抢石像,要用族人和部族标志来盲标。这是很重要的部份,因为大石像是可以得很多分的。盲标是的风险也很大,如果投入很多却拿不到自己想要的石像,是很惨的。所以盲标时要想得很清楚。下一个重要的行动就是工人指派(worker placement)。这和标准的工人指派不同,同一个地方没有限制可以放多少人,所以其实比较接近建立运输网络。玩家有放人的地方,不管是谁放的,就是运输网络的范围。当然,大型和中型石像需要比较多人(或人与木材的组合)才搬得动。如何建立这运输网络是游戏的关键。玩家可以用别人的族人来做搬运,而且别人不可以拒绝,不过他们会得分。建立网络时要想办法搬运自己的石像(和帽子),要考虑怎样利用别人的族人,要游说别人在哪里放人。自己放人,有的时候会想放在可以让别人用的地方,这样可以得分;有的时候会不想这样做,因为不想帮别人搬运、帮他们得分。这网络建立是有点心理战的。

工人指派做完了,就做搬运。小石像或帽子只需要一个人就搬得动,中石像要两个人,大石像要三个人。如果人数不够,木材可以代替,但是至少要有一个人在现场。复活节岛的海边有很多指定的景点可以起石像。每一个景点会给石像和帽子不同的分数。距离石像的石矿远的景点分数就比较高,近的话就分数低。帽子也是一样道理。石像的石矿和帽子的石矿在岛的两端,所以石像分高的景点就帽子分低,反之亦然。当一个石像运到一个景点的时候,玩家就把自己的石像标记面向下的垫在底下,也就是说玩家要记得哪一个是自己的石像,要小心不要把帽子盖在别人的石像上头。另外要记得谁起了最多石像,才可以掌握得到游戏什么时候会结束。

中间这些骰子用来决定每一回合有多少石像可以让玩家雕刻,还有石像的大小。


右边红色的石矿是雕刻石帽子的石矿。图板上的族人分布得可以把帽子从那里运到最左边。

左边那石像戴着的蓝色的东西是部族标志,不是帽子。石像如果还没运到海边的景点,就需要用这些部族标志保护着,以免下回合被别人据为己有。

注意一下族人的底板。四方形的是族长、八角星形的是巫师、圆形的是村民。

右下角的森林已经有一半被砍伐了。


要怎样增长、加强自己的部族是一个要考量的环节。增长是一定要做的,要不然是无法和别人竞争的,问题是该优先增长那一部份。族人?部族标志?收集木材?收集石碑?

整体游戏就是在增长自己的部族、抢石像、建立运输网络、搬运。游戏结束时,翻开每一个石像底下的标记来算分,最高分赢。

亲身体验

这游戏我在蕉赖旧街场咖啡店和Allen、Peter、Heng玩。我的第一个感觉是资源很缺。我们已经是用了一个变化规则,让每个人开始时多一个村民。所以我觉得增强自己的部族是很重要的。抢石像也是很重要,要很小心考虑。盲标时用的族人和部族标志是要下一个回合才拿得回来的,所以如果投入了很多却拿不到自己要的石像是很浪费的。我们玩的时候就发生了几次这样的事。这时候玩家顺序、玩家的石碑、还有猜测对手的心理都很重要。

前面的是木材。海边可以看见一些可以竖起石像的景点,已经有一个有了石像,不过还没有盖帽子。后面的族人令我想起火灾时人们排成一条龙在传水桶救火。这游戏中搬运石像的道理其实也差不多。


游戏配件、美术设计都是一流的。


整个游戏我觉得最关键的就是如何建立网络。这里同时有互相利用和互相竞争。有的时候要猜测别人会把族人放在哪里,看看自己是不是可以利用他们的族人。这一个环节很有互动性,要好好考虑怎样利用对手、怎样自己不被利用。

Allen的玩法是重量不重质,很多石像都起在接近石像石矿的景点,是后来靠帽子来得多一点分。帽子比较容易搬运。Peter应该是取得最多大石像的人。他的盲标和放人都做得很好,没什么浪费资源,而且利用帮助别人得了很多分。最后把我们抛得远远的,决定性胜利。

游戏接近尾声的时候我标赢了一个大石像。其实我知道游戏已经接近尾声,那么迟才起大石像有点冒险,因为未必来得及起好。我在博Allen没有那么快完成他的最后一个石像。我知道我的分数已经落后了,所以想博一博可不可以至少跳到第二名,可惜我猜错了,结果没能完成那大石像。

盖了帽子的巨石像。


海边起了越来越多石像,很壮观。


感觉/想法

《巨石秘境》的最中心的部份就是玩家如何在每一回合共同建立起一个运输网络,这是个交织着利用、反利用和避免被利用的机制。游戏中是很难完全阻扰别人的,只能尽量不帮助别人,或想办法帮助别人时自己获得更多分数。要保持每一回合里的竞争力,玩家必须记得继续增强自己的部族。

我觉得这游戏的中心机制很有特色。另外由于运输网络是每一回合重新建立的,所以游戏很灵活,很多变化。

2011年6月13日星期一

《Irondale》

3人玩2次。

游戏大纲

《Irondale》是个小出版社出版的纸牌游戏。阿Han买了他们的完整配套,所以除了基本游戏,还包括了几个扩充。目前我们主要只玩了基本游戏,只有用了一个小扩充。

游戏中玩家一起发展Irondale这城市。开始时城市只有四个建筑物,玩家每一轮可以起两个新的建筑物,从而得分。城市到达一定数目的建筑物后就游戏结束,最高分的人赢。游戏中的牌就是可以起的建筑物。建筑物一定要起在现有建筑物旁边,起的时候可以得多少分要看现有建筑物的种类(共四种)和新建筑物本身。如果起了两个不同种类的建筑物,可以弃掉第三张牌来得分。这样叫作下蓝图牌,蓝图牌上面的两个建筑物种类标志必须和刚刚下的两个建筑物一样。除此以外,每一个建筑物都有不同的功能。有的可以让玩家摸牌,有的可以得分,有的可以抢别人的牌,有的会设定一些限制,比如说旁边只能起特定种类的建筑物。

起建筑物很简单,不用付钱,不用弃牌,唯一的要求就是下牌的时候手中要有一定数目的牌。手牌上限是五张。要起一个3号建筑物就必须手中有另外三张牌。起了之后就最多只能起2号建筑物了,因为手中剩下三张牌。摸牌不是免费的,是在自己的轮次开始时要扣分来摸牌的,所以是有点痛的,尤其是摸到的都是一些烂牌的时候。

游戏开始时Irondale镇只有这四个建筑物。阿Han说这样的设置其实是其中一个扩充。不知道原版游戏是怎样。


右上角是建筑物种类和大小。3号表示起这建筑物时手中必须有另外三张牌。底下四个格子标明起在哪一种建筑物种类旁边可以得多少分(只能用其中一个)。左上角是蓝图牌标志,要把牌当成蓝图牌下就必须符合这条件。中间的是建筑物名字和特别功能。


游戏有三个牌叠,牌是一模一样的,只有牌背不同。牌背有一到四、五到八、九到十二的数字,是用来记录分数的。玩家完成自己的一轮的时候,就计算这一轮共得多少分,然后从牌叠拿牌来记录新的分数。这些拿来记录分数的牌是不准看牌面的,也就是说有一些牌可能不会在游戏中出现。这样就有一点乱数和未知成份。

另外,有三个牌叠也表示每一个建筑物都有三张同样的牌。有的时候记住建筑物的牌背也是有用的,比如说有一个建筑物可以让你从任何一个牌叠任选一张牌,如果想找一张已经出现过的牌,就要记得它上一次出现是什么颜色的牌背。

前面的牌背就是记录分数用的,现在我六分。


亲身体验

我、阿Han、Allen目前玩了两次。游戏中的回合其实不多。三个人玩,如果一个回合起六个建筑物,就大约三、四个回合游戏就结束。由于每一张牌都有自己的特别功能,所以第一次玩的时候花很多时间看牌。玩这游戏的感觉有点像在解谜。轮到自己的时候,要分析桌面上的状况(看看有什么限制、有什么有帮助的牌、有什么自己需要的建筑物种类)、要看看自己手中有什么牌可以让自己得高分、还有要看看有什么牌可以做成蓝图牌。每一轮里,玩家都是在想办法凑出可以得最高分的组合。

下牌的时候要考虑尽量不要给对手制造机会。有些牌的特别功能也要选择适当的时机下才最有效。长期策略比较少,但也不完全没有。我想熟悉游戏中的牌后就比较可以预知有什么牌可能会出现,了解下什么牌会有什么风险,下牌的时候可以考虑到别的未出现的牌。

这张Sanatorium牌(疗养院)我们叫成茅厕。它的特别规则是别的建筑物不准起在隔壁。叫成茅厕很合逻辑。


我很辛苦凑齐了三张Gate House(城门)。城门牌第一次下才两分,可是第二次就四分,第三次六分。可惜我的如意算盘被下面这张牌破坏了……


…… Thieves' Den,也就是贼窦。这张牌可以用来抢别人手中的牌。我的城门牌被抢掉了。


游戏结束。


感觉/想法

整体上我觉得游戏的策略性太短期了,多数时候是在分析当下的状况,想办法算出能在现在这轮得最多分的方法。游戏中可以做的长远计划不多。有些牌可以留着以后下,可是手牌上限才五张,自由度不大。

各建筑物的特别功能很不同,可以让游戏很多变化。这是个不简单的纸牌游戏,不适合非玩家。玩起来有点挑战性,需要动脑筋。熟悉游戏中的牌后会比较好玩,也会玩得比较快。

2011年6月8日星期三

桌游照

2011年5月17日。我买《奋进号》(Endeavor)时其中一个令我犹豫的原因就是不能两个人玩。这是三至五人玩的游戏。买了之后我才发现有两个人玩的变化规则,而且不止一套。有正式由设计师公布的两人规则,也有其他玩家设计的。我教太太Michelle玩的是Peter Scarborough所设计的两人规则,这比官方的两人规则简单,而且比较太平。我们用白色做中立棋子。


两人规则里,每一个殖民地区域的航海线已经有三个中立颜色的棋子,玩家只可以抢剩下的空位。而且每一个区域只有一定数目的城市可以让玩家霸占,当这数目的城市已经被玩家霸占,剩下的城市就马上自动变成中立颜色的。

我和Michelle玩了两次,她赢了一次,打平(平手)一次。我觉得二人规则还不错。《奋进号》真的没有买错。


2011年5月22日。第三次和Allen和阿Han玩《Dominant Species》,这次也是用乱数设置。


玩完了第三次,Allen发现我们原来一直玩错一个规则(是我教错他们)。资源消耗(Depletion)应该是这样玩的:如果资源消耗格子里有环境元素,那么所有在冰原上的这种环境元素都要丢掉。如果有人将自己的棋子放在资源消耗格子旁边,可以选择丢掉其中一个在这里的环境元素,也就是说可以避免环境元素从冰原消失。这样做可以保护自己在冰原上的动物。我们玩错的玩法:如果有人把棋子放在这里,就可以选择其中一种环境元素,然后冰原上的这种环境元素全部丢掉。因为这样玩,变成要在冰原上生存容易得多了,所以冰原生还牌可以拿很多分。而且在资源消耗格子旁边下棋,变成是攻击性行动而不是防守性行动。真的是不好意思,教错得很离谱。

在这第三局里,我玩得很差,分数差了一大截。我想我太不珍惜生命了,很多时候知道很多灾难,还是生了很多孩子,所以结果我的动物很不够,就很难去竞争了。下次要记得要省着用。阿Han黄色,有七个地块有适应力优势(看圆锥形),Allen蓝色,有五个,我绿色,才两个。


阿Han的适应力优势多得连圆锥形都不够用了,所以暂时用山楂饼代替。


这一次的冰原扩散呈现长形。


阿Han是蜘蛛类,适应力很专,只适应小虫这种环境元素。


2011年5月22日。《两河流域》(Tigris & Euphrates)。很久没玩了。这是Reiner Knizia的其中一个代表作。我一直想好好学习、研究这游戏,可是一直没做到。这是游戏初期,北部建立的一个小国,我们三人都有领袖在掌权。我是弓箭,有个红色的宗教领袖。Allen是狮子,有个蓝色的农业领袖。阿Han是水瓶,有个绿色的商业领袖。


内乱(也就是夺权)时用掉的红牌。


北部大国和西南部小国的战争随时一触即发,因为已经近在咫尺。如果爆发战争,只有农业领袖会开战,因为这两个国家只同时都有农业领袖。


两国开战了,但结果只是一场小仗。我利用灾难牌先把大国切开(看红色弓箭领袖左边),然后下了一张牌让小国吞并了被切走的那部份,最后才开战(红色弓箭领袖下面的蓝牌就是将这两个国家接起来的牌)。合并起来的这一个大国,有三个我的领袖(弓箭标志)。我想攻打南部的国家,这样可以得很多分,可惜已经来不及,因为阿Han快快把宝物拿掉,让游戏结束。


2011年5月27日。《Mexica》。好久没玩了,我也需要复习一下才可以教Allen、Ainul和Heng玩。图板上的是湖中央的一个岛,是墨西哥市的创立地。玩家挖水道来把岛分割成特定面积的管辖区,然后在这些管辖区里起神殿。游戏中段和结束时,每一个管辖区都会看神殿的多贫来计分。


八角形的标志叫“卡布里”(Calpulli),上面的数字代表成立管辖区时区域的面积,还有分数值。桥是很重要的,通常棋子的行动是一步一步来的,可是如果在桥上就可以立刻乘船到下一个桥,快很多。


游戏下半场。Ainul(黄色)在中间创立了一个10分管辖区,然后用小神殿把它填满。这样别人就无法来跟他竞争了。


Heng(橙色)很坚持要称霸这13分的管辖区,起了很多神殿。Ainul(黄色)后来已经不敢再跟他硬碰下去。


游戏结束。


2011年5月28日(凌晨1点)。《历史巨轮骰子版》(Roll Through the Ages)的配件很不错。我们四个人玩——我、Allen、Peter、Heng。这游戏中时机拿捏很重要,要提防别人在自己还没完成大计前把游戏提早结束。虽然玩家之间的互动不多,可是注意别人的玩法很重要。Peter在第一局中招了,没有预料到游戏那么早结束,结果负分。