2011年12月27日星期二

《Famiglia》(黑帮教父)

2人玩6次。

游戏大纲

《Famiglia》是设计《电力公司》(Power Grid)的Friedemann Friese设计的二人纸牌游戏。游戏中每一张牌是一个黑道人物,玩家相争把这些流氓纳入自己旗下。每一张牌都有分数值。游戏结束时谁的流氓总分高就赢。

牌有四种花,代表四个不同的黑道家族。数字有0到4,0牌最多但分数最低(多数是零分),4牌每个家族只有一张,因为是老大,分数也最高。游戏开始时两个玩家都有四张不同家族的0牌。桌子中央有一些牌,让玩家去抢。基本的抢牌方式是展示两张同数字同家族的流氓,来拿该家族数字高一级的流氓。例如从手中展示两张绿色0牌,就可以从中央拿绿色的1牌到手上。之后其中一张被展示的牌要放在自己面前,表示已经使用过不能再用,另一张放回手中。如果只靠这样拿牌,是很难拿到家族老大的,因为要有五张0来拿四张1来拿三张2来拿两张3来拿那唯一的一张4,也就是家族老大。也就是说牌库中的每一张这个家族的牌都要是自己拿到。

不过四大黑道家族每一个都有一些特别功能。如果使用掉一张蓝色(会计师)牌,也就是说从手中下牌到面前,可以将手中和面前的一些牌交换掉。这样可以用一些没有用的牌换回一些有用的牌。绿色(雇佣兵)牌可以当成鬼牌,和别的牌同时展示以获取新牌。黄色(打手)牌可以把台面的牌的牌值暂时减低,这样会比较容易抢。如果把牌值减到零,甚至不需要展示任何牌,可以直接拿。红色(玫瑰)牌没有特别功能,可是分数值比其他家族高。

通常每一轮都会拿一张牌,除非真的没办法,被逼放弃。台面没有0牌的时候,玩家可以弃掉一张台面的牌,然后按照牌值从牌库摸牌补上。玩家就是这样不断从台面拿牌和从牌库补上。牌库摸完两次,就游戏结束。玩家的分数是手牌和面前的牌的分数值(不是牌值)的总数。

绿色1号牌额头上的纹身应该是日文的厕所吧。


下在自己面前的牌就是已经用过的牌,不能再用,除非有办法再次拿回手上。这时候桌子中央只有一张牌,红色1号。万一没有牌剩下,可以马上从牌库补上六张。


亲身体验

我看游戏简介的时候,不觉得有什么特别。看完规则,也不觉得有什么特别。不过玩起来,却发现自己低估了这游戏。看似简单的游戏,原来是有点难度、有点深度的。我发现长期计划是很重要的,要小心不要把自己逼入死巷。所谓的死巷,就是手中的牌没办法配起来去抢牌。要维持每一轮都能够抢一张牌是需要有远见的。如果只贪图近利,可能会不小心“误入歧途”。另外我也发现使用家族的特别功能是要很小心的。他们的功能很好用、很吸引人,可是要小心的是有的时候用了,手中就会少一张牌,整体上会少了伸缩性,长远来说,甚至可能会导致走投无路。

游戏玩起来,分数可以很高,也可以很低,要看双方怎样玩。有的对局大家在拼命弃掉对方可能会要的牌,弄到大家都很难拿牌。有的对局大家专注在建立自己的黑帮金字塔,斗抢高分牌。我觉得游戏有很高的互动性,因为一定要注意对手拿的牌。对手手上的每一张牌都是从台面拿的,所以是可以知道他有什么牌的。当让如果要完全背熟会很累,不过至少应该要记得一个大概。

我和太太玩的时候没有注意到我的女儿什么时候拍这张照片。每一张牌最下面的数字(黑底白字)是分数值。


《Famiglia》也可以说是很短期性策略的游戏,因为很多时候是要看台面有什么牌、牌库里摸出什么牌,来决定应该怎样做。有的时候会出现新危机(例如牌库摸出对手期待已久的牌)或新转机(牌库摸出自己要的牌、或对手没有拿自己以为他会拿的牌),就要作出因应对策。只是要小心不要让这些短期性的策略打乱了自己的大方向甚至迷失了大方向。

感觉/想法

《Famiglia》是个方便携带的二人纸牌游戏。看似简单却内有乾坤,有点深度。可以玩得很快,却也需要动动脑筋。我喜欢怎样想办法将自己的牌配搭起来成为一记妙着。纸牌游戏免不了运气成分,不过我觉得这游戏里技术的重要性算高,可以好好玩味。

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