2012年11月2日星期五

探索《Antiquity》

《Antiquity》如果没有弄错的话是我买过的最贵的游戏。我会买有部分原因是它也适合两个人玩,所以我希望能和太太Michelle玩。这么复杂又绝情的游戏,其实我有点担心她会不喜欢,因为近来她已经对桌游没有那么大兴趣。让我喜出望外的是她不只玩了一局,后来还乐意继续陪我玩,目前已经玩过了四次,而且她赢了三次。有部分原因是她专选San Christofori这圣贤,因为她认为是最容易玩的。我去年和其他桌友玩的时候是用San Christofori,但没赢,今年和Michelle对弈的四次我每一次都选了不同的圣贤,因为我想尝试不同的挑战。就算一败涂地也在所不辞。

Michelle玩游戏不喜欢拖泥带水,所以我会尽量配合要玩快一点不要想太多。不过这样有时候会漏了这个那个。《Antiquity》是个很欺负人的游戏,很容易一个不小心就被倒霉鬼缠身,难以脱身。其实我也只能怪自己,怎么玩了五次还是会犯类似的错,怎么还没学乖。游戏最可怕的地方是饥荒。饥荒每一回合都会增加,每一次探险找到食物又要增加。可以靠起喷泉来减缓,可是这只是暂时拖延时间。没有好好储藏食物,没有赶快达成胜利条件,会被饥荒搞垮,城市的坟墓越来越多,把建筑一个一个盖掉。我发现我总是忽略了储藏食物。有的时候玩完一局游戏我会告诉自己是败了给饥荒,可是下一局又忍不住把食物拿来做其他事,或没有努力去出产食物。

另一个我没有好好做的事是根据自己选择的圣贤去事先计划好要起哪一些建筑。很多时候我是依照当下所需去起建筑。这样不好,因为容易因小失大。城市空间有限,不能浪费。建筑起了不能拆。另外我也常常忽略了准备起新城市,往往要到第一个城市填得满满了才手忙脚乱的去筹备新城市。这样会浪费了宝贵的时间,让进度拖慢了。越写我越觉得自己玩得真差劲。真是无地自容。

Michelle喜欢用的San Christofori的特别能力是无限储藏货物,而胜利条件是八种食物和奢侈品各收集三个。用这圣贤比较容易对抗饥荒,因为反正都是要储藏食物来达到胜利条件,一举两得。Michelle现在基本上已经有一些指定动作,例如第一回合起粮仓来对抗饥荒、第二回合就起教堂来选San Christofori。她也喜欢起市场,方便换取自己缺的货。我看她是已经玩得越来越精。如果我和她一样选择San Christofori,我想我会不够她快。

虽然我屡战屡败,但我很享受屡败屡战。用不同的圣贤需要不同的玩法。我一面尝试一面发掘,一面撞板一面学习。我觉得无论玩哪一个圣贤都应该事先有一个蓝图,蓝图只有小部分要考虑地图(或许说选圣贤的时候就已经需要考虑了地图)。第一回合做探险拿到什么资源也可能会影响选哪一个圣贤。由于游戏前半段很少行动会直接影响对手,我有点疑虑这游戏的玩家互动不够。会不会真的只是多人式单人游戏(multiplayer solitaire)?到底有多少机会干扰对手的计划?是不是纯粹在比较谁的计划效率比较高?我会担心,会不会一旦研究出五个圣贤的最佳策略,就以后都只会按照蓝图来玩,只有在游戏后期才有一点点的玩家互动,才需要作稍微调整。如果是这样的话,游戏策略会不会很公式化?

这样的思想会不会有点无病呻吟?像热恋中的人有时候会担心一天会失去。我现在还没有真正算出怎样才是最佳策略,只有体会到要提防哪几种危机。也许就算掌握了策略,还是一样可以玩得很开心。就算不是的话,要玩那么多次才能掌握到每一个圣贤的玩法,也值回票价了。我会考虑《Antiquity》的耐玩度是因为最近也玩了Splotter出版社的新作《The Great Zimbabwe》。《The Great Zimbabwe》的玩家互动比《Antiquity》高很多,所以我的直觉是耐玩度也会比较高。它也有让玩家享有特权的机制,每个玩家可以拜一个神,也可以聘请一个或以上的专家,每一个神、每一个专家都有特权。《The Great Zimbabwe》比《Antiquity》变化多的地方是可以有各种神和专家组合。加上玩家互动高,别人选什么组合自己就要想办法对抗。

Splotter出版的游戏的一个共同点是玩家通常需要有累积了经验,才能懂得怎样求存。游戏的开始阶段往往是很关键的。如果做错决定,很容易陷入绝境,永无翻身之日。这很残忍,但也是它们有性格的地方。我玩过《Antiquity》、《Indonesia》、《Greed》、《The Great Zimbabwe》,全部都是这样。还没玩到一半就发现自己已经无望,只是留下来陪太子读书,是不好受的。也许我不喜欢《Greed》有部分原因是这样。《The Great Zimbabwe》里我也是有这样的遭遇,不过我还很有兴趣再玩。

我很喜欢Splotter的设计师组合,Jeroen Doumen和Joris Wiersinga。他们设计的游戏很有自己的特色,绝对不像一般的欧式游戏。这不只是因为他们的游戏复杂度高。就算比起其他高复杂度的欧式游戏,他们的作品还是有自己的风格。虽然有些设计元素可以说是缺点(例如配件处理很麻烦、游戏长却玩家有可能很早被淘汰),但对喜欢他们游戏的人来说,这些不是太大的问题,甚至是缺陷美。

2012年10月21日。这是我第三次玩《Antiquity》、Michelle第二次玩。我们上一次对弈是她赢了。这是我的城市。我选了Santa Barbara(特权是可以重新整理城市里的建筑、胜利条件是起每一种建筑)。我起了很大的货舱(左下角),以储存食物。

这一局我赢了。要起所有建筑,一定要有第三个城市。其实我也许是侥幸,因为Michelle是一时忘记了其中一种货才会慢了一步(她做San Christofori)。如果她没有一时粗心,未必是我赢。

主图板。我(黑色)喜欢起港口(harbour),所以城市也喜欢建在湖边。港口配上湖可以让自己的控制范围延伸得比较远。

2012年10月27日。这是我和Michelle的第三次对弈。这一次我选了San Nicolo,特权是起房子的时候买一送一,胜利条件是起所有房子(共二十间)。我这一次也起了港口,在城市最右边,可是已经被坟墓完全掩盖。

我(黑色)的第二个城市(中间)起得慢。

第二个城市起了,我就急忙起了医院(hospital)来清除坟墓、起了炼金术科系(faculty of alchemy)来清除污染,因为真的快透不过气了。我也起了哲学系(faculty of philosophy),以便起房子的时候可以不用管食物/奢侈品不同类别的需求。通常要收集很多不同种类的食物或奢侈品是很麻烦的。

Michelle的城市只有两个坟墓。她不喜欢起喷泉(fountain),因为不觉得有需要。每一次总是我在起,等于是我帮了她。可是我又不能不起,因为我比她更需要控制饥荒。

游戏结束时她的第二个城市只起了一间房子一个市场(market)。她是仔细算好了自己要起哪一些建筑。

游戏结束时我的第二个城市已经差不多满了,可是房子还有七个还没起。喷泉我起了五个。坟墓一大堆,除了港口(harbour),酿酒厂(brewery)也差不多被掩盖了。起屋子需要用很多不同类的食物和奢侈品。我应该多派人去郊外工作,多出产食物和奢侈品。我的人比较多,应该尽量利用。

2012年10月28日。同一个周末太太陪我玩第二次《Antiquity》,真是夫复何求。这是我们第四次对弈。这一次我选了用黄色不选黑色。也许黑色不吉利。这一次我决定尝试唯一还没试过的圣贤,San Giorgio。特权是每当有人建教堂(包括自己),收割阶段时可以每一个新教堂多拿一只鱼。这似乎不怎么强。不知道是我不懂得它的厉害,还是San Giorgio比较容易玩所以特权故意不那么强。胜利条件是用自己的控制范围完全覆盖和另一个对手的控制范围。这是我第一次有起马厩(stable)。马厩让自己的控制范围变成所有城市和客栈的三步之内(平时是两步)。

这一次我玩的很糟糕,连教堂都被坟墓掩盖了(起始城市右上部)。新城市像坟场多过像城市。

Michelle的城市。竟然一个坟墓都没有。

这一次的地图湖多,所以我觉得适合做San Giorgio。我的客栈(有黄色徽章的四方标记)已经延伸到Michelle的起始板块中央。我现在猜想San Giorgio的玩法也许应该是先囤积食物来抵抗饥荒,然后到快足够食物可以起够客栈(inn)来包围对手才一口气快快起客栈。也许要有三四个或更多的造车厂(cart shop)来尽快起客栈。

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