2013年10月12日星期六

谈桌游评测

我看的桌游评测都是以英文为主的,所以我的感想对看中文桌游评测的朋友来说不知道会不会有共鸣。我觉得现在的桌游评测是有限的。不是说写得不好,只是以评测来说,未必真的能达到评测的目标。

  • 圈子太小:比起小说、电影、音乐、漫画等等,玩桌游的人、写桌游评论的人少得多。专业评论人更少,接近零。很多写评测的人都只是爱好者。桌游评测还算是很冷门的。圈子小也有好的地方。不会觉得很商业化、会比较有人情味。只是要找到比较高水准、专业的评测,就不那么容易了。
  • 大家都赞好:写评测的人,很多都是因为喜欢那游戏才会兴致勃勃去写评测,因为想分享自己的喜悦。身为一个爱好者,如果玩了一个自己讨厌的游戏,通常不会想再玩,更不会想花时间去写什么评测。在网上不停的看评测,会有一种错觉怎么每一个游戏都那么棒,那么精彩。
  • 作者偏好:我会跑去玩的游戏,通常都是我本来就有兴趣、认为自己应该会喜欢的游戏。我甚至会潜意识告诉自己要去喜欢这游戏。这样的情况下玩的游戏、写出来的评测,难免会有点赞多于评。再加上如果是自己花了钱买的游戏,会更加希望自己会喜欢它。相比之下,也许反而是出版商送的游戏会比较能评得中立。
  • 千遍一律的描述:我通常都看英文的桌游评测。看多了,觉得用来形容桌游的词汇似乎很有限,来来去去都是那几种形容词,渐渐变得失去意义了。“有策略性”、“多重取胜方式”、“精简”、“有趣”等等。我觉得我自己形容桌游也常常有这样的困难。也不知道是不是自己不懂得怎样用更好的方式去形容它们,还是现在的桌游真的很多都很相似,所以很难有出众的地方。

以下几点,也许在看桌游评测时会帮助。

  • 负面评论: 我觉得从负面评论里能获取比较多资讯,这些文章也比较有趣。作者解释为什么不喜欢一个游戏,往往更能捉住游戏的精髓。而且别人不喜欢的地方,可能正是自己喜欢的元素。另外如果看了别人怎样数一个游戏的弱点,自己还是觉得想玩,那就可能真的找到了真命天子。
  • “好”和“喜欢”是两回事: 想象一下,一些不喜欢《农家乐》(Agricola)、《冷战热斗》(Twilight Struggle)或《波多黎各》(Puerto Rico)的玩家。其实不难想象。很多玩家就算不喜欢一个游戏,可是还是能明白为什么其他人会喜欢。看游戏评测时,不应该把它当成测试一个游戏有没有符合规格的清单,一个个项目去打勾。应该是去理解游戏的特点在哪里,然后依照自己的喜好去评估会不会是自己喜欢的游戏。
  • 感觉像什么游戏? 如果听起来像一个自己玩过的游戏,那么以那个游戏作标准,应该可以估计到自己会不会喜欢这游戏。游戏设计师也可以考量,因为多数设计师都有自己的风格。
  • 作者的感觉和游戏本身要分得清楚: 作者对一个游戏有什么反应,要看他个人的好恶,也要看他圈子里的桌友的好恶。作者很喜欢一个游戏,不代表你也会喜欢。一个玩家认为乱数太高、难以作长期计划的游戏,也许另一个玩家会觉得是很刺激、多变化。一个玩家认为分毫不能出差错的竞标机制很刺激,另一个玩家也许会认为是很沉重又要精打细算的数学题。

我喜欢看人描写令他们意外的游戏,不论是意外惊喜或大失所望都好。通常这样的文章能很鲜明的道出为什么会喜欢或讨厌这游戏。废话不多说,看看几个重点就好。

我在部落格写的帖子,我认为多数都不算是游戏评测,多数都只是是初体验的感想。很多游戏我都只有机会玩一两次。所以我在谈游戏的时候喜欢注明自己玩过多少次、多少人玩。我写部落格,其实只想记录一下、分享一下自己的经历,不是喜欢写桌游评测。“写桌游评测”我觉得太沉重了。我没那种耐性等每一个游戏至少玩五次才写评测。部落格只是我的个人桌游路程的记录。

1 条评论:

  1. 深有同感, 我也較喜歡讀對遊戲負面的評論, 總覺得歌功頌德經常千篇一律,看多了都一樣。如果只是講講遊戲機制的特點,那我還是看不出來為什麼這樣就是個好遊戲。

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