2014年11月15日星期六

《Glass Road》

2人玩2次。

游戏大纲

《Glass Road》是Uwe Rosenberg的作品。他设计的《农家乐》(Agricola)、《港都情浓》(Le Havre)我都很喜欢。以前他是以古怪纸牌游戏《Bohnanza》(“种豆”)成名,但从《农家乐》开始,设计路线转成以重量级的资源采集、资源转换为主。《Glass Road》也是资源采集、资源转换游戏。每个玩家有自己的一片5x4格的土地,在游戏开始时多数格子都还是自然地形如湖泊、森林、树林、矿山,只有小部分空地可以起建筑。每个玩家也有自己的两个工厂,分别是玻璃厂和砖厂。玩家的资源都利用这两个工厂作记录。我们先来看看工厂。

工厂长得像时钟,上面的是玻璃厂,下面的是砖厂。工厂的长短针的相对位置是固定的。它们无时无刻要往时钟方向转,直到遇到障碍。这照片里两个工厂的长针都被白色的食物标记卡住了。针盘上的数字显示各资源的数量。每一次获取或消耗资源,就要把资源标记顺时钟或反时钟移动。每当材料类资源都各至少有一个,长针就不会有标记挡住,针盘可以顺时钟转,工厂就会生产。针盘一转,该工厂的产物类资源(玻璃或砖)的数量就会增加。做生产是自动化的,不需要玩家执行什么行动。材料一齐,立刻生产。不过有时这会是一种麻烦。有的时候要收集资源来起建筑,如果不小心编排时间的话,材料会被机器抢去做生产,变成不够资源去起建筑。

这游戏的得分方式主要是建筑。一些建筑本身有分数值。一些建筑会指明得分条件,游戏结束时能达到多少就得多少分。一些用剩的资源可以转换成分数,不过主要分数还是建筑。游戏玩四回合,玩家做的事主要围绕采集资源、生产玻璃和砖、起建筑。而做这些事的机制是用人物牌。

人物牌的机制和《Witch's Brew》类似。每一个玩家都有相同的一套人物牌。回合开始前各自秘密选出五张来执行。选牌自然要考虑自己需要做什么事,要采集什么资源、要起建筑等。选牌还有一个考量是别人会选什么牌、下什么牌。每一个玩家在一回合内只能下三张牌。所以选了五张可能有两张会是白选的。大家轮流下牌时,如果别人下的牌是自己也有选的牌,就一定要跟着下牌。有这样的情况的话,大家都能执行牌上的行动,不过牌上两个行动只能选一个来做。玩家选牌最理想的情况是选了三张没有任何其他人选的牌(因为这样自己可以在自己下牌时执行牌上的所有行动),再选两张有其他人选的牌(因为这样自己可以依附别人多执行行动,也可以害别人不能完全执行他们下的牌)。下牌次序也要考量。有的时候本来想好先做采集资源再做起建筑,可是万一别人先下了起建筑的牌,就会被逼跟牌。资源还没准备好,建筑起不了。

这些是人物牌。橙色部分是用牌的费用,黄色分上下两部的是可以执行的两个行动。

亲身体验

我和Allen连玩了两局,我们都是第一次玩。两个人玩的话下牌程序有点不同,不是固定每人下三张,而是下到其中一个人的牌用完。不过基本策略还是差不多,就是要选一些别人没选的,也要选一些人家有选的。我发现每一局游戏最重要的是分析建筑图板上的建筑。游戏中建筑很多,每一局游戏会出哪一些、会以什么次序出现,都会有很大变化。建筑是主要分数来源,所以分析要抢哪一些建筑、要怎样利用建筑,是最重要的。工厂机制、人物牌的选牌下牌机制,都是执行层面的事。选建筑、用建筑才是策略层面、方针层级的事。除了得分建筑,有些建筑可以转换资源,而且往往是一个变两个。这些建筑是随时用的,不需要用什么行动去启用。有些建筑给一次性的好处,例如大批资源、更改地形。这些建筑不一定有分数拿,可是都帮助玩家获取资源。

建筑图板只有那么多建筑,有人起建筑,是不马上补上的,要等回合结束才补上。建筑有三种,第一行主要是做资源转换,第二行主要是一次性能力,第三行主要是游戏结束时得分用的。

我们玩的时候,需要注意对方的情况,因为要猜测对方会选什么牌、不会选什么牌。建筑需要抢,所以也是要留意对方的大方向,估计会不会和我抢我想要的建筑。会抢的话我就不能放轻松了,要赶快起。

我们发现选牌、下牌的时候一个不小心是会搞得很惨了。资源来不及准备好,会白白浪费了起建筑的人物牌。要不然就是来不及凑某一张人物牌所需的费用,对手已经下了那一张牌。牌的执行次序是可能被对手打乱的。

有很多事情是免费做、即时做的,不需要等行动牌。资源转换、生产都是随时直接做的。这让游戏玩得快。我们起初需要分析建筑、消化人物牌的能力,玩得有点慢,可是一旦熟悉了,游戏是玩得很顺畅很快的。

这是我在第一局的个人图板。这不是游戏中段的情况,而是游戏后期。我很可怜,只起了很少建筑,还有很多自然地形。不过这有部分是因为我的其中一个建筑是靠自然地形得分,所以我会保守不随便开辟新地,甚至会改造地形变回自然地形。

感觉/想法

《Glass Road》给我的感觉是机制为先的游戏。工厂机制是《Ora et Labora》的生产轮的进化版。我想象中Uwe Roserberg是研发了新科技的疯狂科学家,兴奋地要找个地方来用。工厂机制的确是很妙的一个工具。整体游戏虽然走不出资源转换的框框,不过选牌机制、工厂生产机制、建筑的互相配合都各自有别致的地方、有它们的挑战性。游戏很流畅,因为很多行动都是玩家免费做的,随时做、自动做、无限做。有很多资源转换游戏会让人烦,是因为一样资源转成另一种资源又再转成另一种,程序很多,让人累。《Glass Road》巧妙地处理了这问题。游戏机制上我觉得这游戏像是精准解开数学难题的算草。游戏到底好不好玩呢?要问我的话,我还是会比较喜欢《农家乐》、《港都情浓》。我觉得前面两者虽然有它们麻烦的地方,但它们也有它们的故事性。这也许是老相好心态吧。我喜欢《Glass Road》的变化多。每一局出场的建筑组合的顺序会有很多变化,所以每一局都要重新去分析,重新想策略。游戏感觉玩得很快,但却也有相当的饱足感。这是个不错的中量级游戏。

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