2016年1月2日星期六

《疯狂诡宅》(Mansions of Madness)

5人玩1次。

游戏大纲

《疯狂诡宅》(Mansions of Madness)是以克苏鲁题材为故事背景的游戏。它用以一敌众的场景模式。一个玩家扮演魔王,其他玩家扮演侦察员。魔王负责设置场景。每一个场景是一个谜团,有它的谜底。侦察员起初是不知道场景的详细规则,不知道怎么算赢、怎么算输。只有魔王知道。侦察员是在游戏进行中才慢慢探出真相、才会知道需要做什么来获胜。

我玩的是加了扩充《Call of the Wild》的游戏。基本版的《Mansions of Madness》我反而没玩过,所以无从比较。我只知道《Call of the Wild》的场景都是发生在户外的,不像基本游戏的场景,都发生在户内。

侦察员玩家扮演特定的人物,有不同的能力和武器。游戏进行中在图板上行走,可以到处做侦察。有时候会找到线索,有时候会遇到事件。玩家也可以走到图板边缘做探索,这会令图板扩张,多了地方可以找线索。魔王这一边则是可以召唤出怪兽来攻击侦察员,也可以启动一些事件来为难侦察员。

左上方是角色的基本能力与数据。下面两张是有选择性的额外能力和数据,玩家可以按照喜好或场景调整角色。右上方是这角色的武器。

左上方的是个迷你游戏。游戏中有几款这样的迷你游戏。当侦察员碰到特定的事件,魔王就要摆设出这样的难题让侦察员解。侦察员要在指定的步数内整理这些板块,把起点和终点接起来。

游戏开始时只有左下方的四个板块,右上方的两个板块是侦察员做探索探出来的。图板边缘有纸牌的地方就是可以做探索的地方。这样的机制能为场景添耐玩度,因为每一次玩图板会有变化。

左边这个是其中一种怪兽。右边的是其中一个侦察员。这时候侦察员在柴房里,要出来的话一定会碰到怪兽,避不了。

这是其中一张事件牌。这一张标明侦察员碰到了难题,要完成解锁才能通过。

探索做得越来越多,图板就扩充得越多。

那圆盘是我们玩的场景里的一个非玩家人物,会给侦察员提供线索。

亲身体验

注意:接下来这一段我会谈到一些场景的内容。不会说得很详细,可是还是有可能会影响还没玩过的玩家。不想看这一段的朋友请直接跳到感觉/想法的部分。

Ivan负责教游戏。他当魔王,我、Jeff、Kareem、Sinbad当侦察员。场景开始时,我们是迷迷糊糊在营地醒来,不记得发生了什么事,只隐约感觉到四周的雾气很奇怪,感觉有什么事需要做。我们身边有个怪人,我们不停要留着一个人不四处跑,要留着向他套线索。其他人则四处探索。我们是连要怎么赢都不知道的,只能一面收集线索一面想。我们这场景有倒数机制。如果倒数结束我们还没达成胜利条件,就会输。所以我们是有点急的。

Ivan召唤出来的怪兽起初都没什么大不了,我们要对付的话,是杀得了的。不过其实怪兽都只是魔王用来分散我们注意力的手段。杀怪兽是没很大好处的。取胜重点是在找出胜利条件,然后完成它。怪兽只是魔王用来让我们分心的。当然后来出现的大怪兽就不是那么容易应付了,会是大障碍。不过侦察员还是要切记,杀怪兽是赢不了的,达成目标才是最重要。

线索起初还真的是让我们莫名其妙,似乎都是一堆疯话。到后来我们才理解到要赢是要我们把一个宝物带离图板,而且是要从特定的方向离开。带错宝物或走错方向都会输。有些时候我们是用逻辑和很欧式游戏的想法去推断的。宝物肯定是游戏开始时四个玩家手上的宝物其中一个,因为如果不是的话,游戏系统是无法确保我们摸牌时会摸到所需的宝物。这是很合逻辑的。另外,这四个宝物中其中一个是可能被消耗掉的。我们就认为肯定不会是这个,因为如果是它的话,侦察员们可能会在找到足够线索前不小心把它用掉了,那么就会变成游戏不可能赢。场景设计是不可能犯这样的错的。以上两点都是以桌游玩家经验和从桌游设计角度推断出来的,不是靠思考游戏的故事内容想出来的,后来也证明了我们没算错。另外的要怎么推断,我们是看那些线索牌有提些什么。语无伦次的线索里会隐约提到我们手上的宝物。我们的思考模式比较简单。如果有提到,但是有说成是别的用途的话,就应该不是胜负关键的宝物。有提到但不清楚用途的,就应该是胜利宝物了。至于方向,我们起初是推断错了,是Ivan好心提醒,我们才多点深思,才发现我们没好好思考线索里的故事,一个警告我们别往那里跑的线索我们反而当成了要往那里冲。

胜利条件弄清楚了,剩下的就是要赶紧在倒数结束前完成。这时候图板出现了大怪兽,而且小怪兽也累积越来越多。我们之前花了时间打怪兽,拖延了一点时间。不过如果当初没这样做,也许累积下来的小怪兽会更多更麻烦。要拿捏轻重不是那么简单。这时候时间不多,我们也没得选了。Kareem说他有不祥预感,怕我们带的宝物是错的。有另一个我们觉得有点可能性的宝物在离我们很远的一个房子里。那一带很多怪兽,地方又远,就算去得到、拿到宝物、又不被怪兽打死,时间上也多数来不及。我们已别无选择。Kareem还是冲了过去,反正要带走我们手上的宝物,另外三个人是足够的。阻扰我们的怪物虽多,但是我们连打带跑,还是来得及冲出重围的。

最后成绩揭晓,Kareem说的话真的灵验了!我们的努力全白费了。以为已经冲出去的人,结果又到回原点,而且忘记了刚刚自己要做什么,只朦朦胧胧的意识要有一件重要的事要办,但想不起是什么事。可怜的Kareem自告奋勇的冲去找真命天子,落得被怪兽包围吃掉的下场。我们犯的错是误解了线索。我们以为某一个线索告诉了我们要带什么宝物,可是其实它是告诉我们不是那个宝物。也不知要怪我们不够深入思考,还是怪写内容的人和我们玩的人有沟通和文化隔膜。

这时候怪兽越来越多,侦察员开始应付不来。

现在出现了大型怪兽,很难搞。侦察员可以选择不和它打,可是就算逃跑,也是要冒险可能会被它打中一次才能离开。

这是关键时刻。我们侦察员团队决定了要带哪一个宝物离开。要带走是做得到的,只是不知道会不会带错宝物。带错就要输。

这是游戏结束时的情况。Kareem的角色在右上方被三只怪兽围剿,死得很惨。

感觉/想法

《Mansions of Madness》是重故事性的游戏。要玩得好、要玩得好玩,就要认真投入去念、去想那些线索牌上写的字句,不能把这游戏当成机制为主的欧式游戏来玩。线索牌和场景背景那些写得很文艺又有点故作玄虚的内容,是包含了胜负关键的,不是只是为了搞气氛而写的。

每一个场景的谜底是不固定的,不是有玩过的玩家下一次就知道谜底。游戏设置会用什么线索牌是要看魔王选择怎么样组合的谜底的。不过我觉得一个场景玩过了一次,第二次玩虽然确实的谜底是不知道,但是有很多重要的元素都已经知道了,也会比较懂得怎样推算出确实的谜底,可以事先准备一些策略。我觉得一个场景的耐玩度是有限的。除非你是当魔王,让没玩过的玩家当侦察员。不过这不见得是个缺点。我的《Tragedy Looper》有十个场景,我都还没每一个都玩过。

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