2017年9月17日星期日

《折足先登》(Fold-It)

2人玩1次。

游戏大纲

《折足先登》是很特别的游戏,主要游戏配件是一块布。布分成 4x4=16 个格子,每一个格子里有一种食物。布是双面的,同一个位置上正背面的食物是一样的。游戏是即时性质的。游戏开始时每人有三个生命点。每一个回合玩家会翻开一张牌,然后大家要斗快把自己的布折成只显示牌上指明的食物。最后一名的玩家会被罚,扣掉一点生命点。玩家会渐渐被淘汰掉,最后剩下的就是赢家。

折布的时候,只能沿着格子边缘的直线折。布的两面都可以用。这照片里的牌指明了三种食物,布现在是折成正好显示这三种食物,没有多出其他的。

牌有分高低难度两类。当回合的现行玩家可以决定翻开哪一种。照片里这四张牌,最左边那一张肯定是低难度的。只有一种食物,就标示是要大家斗快折。这是考速度不是考动脑筋。

右边那些星星标记就是生命点。折布的时候,只需要显示出牌上的食物,位置不需要和牌一样。

布折得乱一点也没关系。只要是清楚知道有折对就好。

亲身体验

《折足先登》的折布机制是很新奇的机制。起初还真的有些组合一直折来折去都折不出来,头脑好像卡住了,转不过来。这游戏的空间性是我从未见过的,一时之间还真的适应不来。我并没有一开始就依照游戏规则来玩。Wai Yan 教我和晨睿(10)玩的时候,就不过是随机翻开牌然后大家想办法折出所需的组合。结果我只有正式按照规则玩过一局。

玩《折足先登》让我想起玩《乌邦果》(Ubongo)。还没习惯它的空间性、还没捉摸到它的技巧之前,很容易被难倒。有时候遇到了怎么都解不开的谜,会很不忿气,就算已经是最后一名还是坚持要做到为止。多练习几次,会渐渐掌握到窍门,就比较少会卡住。到了这阶段,游戏并不会变无趣,因为它的竞争是相对性的。当大家都不熟悉的时候,比的是谁能找出答案。最后找不出的会被罚。当大家都熟悉了,比的就是速度。大家都会找到答案,只是看谁快。

感觉/想法

《折足先登》是聚会游戏、家庭游戏、休闲游戏、填缺游戏(filler)。它是轻量级游戏。这不是我会追的游戏类型,但这一类游戏是有它适用的时候的。我品尝过了,算是满足了自己的好奇心,也增广自己的见识。

2017年9月15日星期五

《Dice Forge》(改骰换面)

3人玩1次。

游戏大纲

《Dice Forge》的最大卖点是骰子可以更改。每个玩家有自己的两个骰子。游戏开始时大家的骰子是一样的,但是在游戏进行中有一种行动让玩家更换骰子面。各玩家的骰子会渐渐不同。这是和组牌游戏 (deck-building games) 相似的。大家的起点一样,但游戏进行中大家的能力会改变,各取所好。

这是玩家图板,用来记录玩家的资源。第一行黄色的是玩家的钱。红色是太阳能源,蓝色是月亮能源。最底下绿色的两行用来记录分数。最后输赢是看分数。钱、太阳能源、月亮能源能储存的量有限,装满了就无法再多拿。玩家可以增加储存量。

游戏有固定的回合次数的,视人数而定。每一个玩家轮次开始时,所有人都要甩骰子拿资源。别人轮次里自己也是会有资源拿。骰子上显示的大部分是不同数量的各种资源。有些骰子面有选择性,玩家可以选择拿哪一种资源。有些骰子面有特别能力,例如令另一个骰子的产出翻倍。大家都甩了骰子后,现行玩家就可以执行行动。

这是主图板,分成七个空中岛屿,每一座岛有两或三张牌。玩家轮次里两种行动中其中一种就是去岛屿执行任务,也就是花费资源拿掉岛上的一张牌。这些牌一些提供特别能力、一些有分数值、一些两者都有。牌的数量有限,有时候需要和对手争。如果想去的岛屿已经有别人在,就必须把他赶走。他能多甩一次骰子,是赚到了。

玩家轮次里能做的另一件事就是到神殿里拜神,也就是花钱升级骰子。这游戏的配件真的很漂亮,画也很美。

买牌的话,通常不是用太阳能源就是用月亮能源。牌上和图板上都有标示价格。游戏包含了变体,玩家可以尝试不同组合的新骰子面和牌。

牌的功能有些是一次性的,有些是长期性的。我手上这三张都是一次性的。牌的左上角标示分数值。左边这一张让我多甩两次骰子。中间这一张让我将其中一个骰子的其中一面换成 x3。右边这一张让我扩充玩家图板,以后钱和能源还能储存多一点。

亲身体验

游戏的基本机制是很简单直接的,就不过是甩骰子、拿资源、升级骰子、买牌。游戏初期要提升自己的能力,而后期则是要转成得分,要在结束前尽量抢分。这转折点是要小心拿捏的。只顾着升级的话会发现最后不够时间抢分,会落后他人。太早开始抢分能力不够强,抢得不够效率。一些骰子升级和牌的能力是有互助性质的。例如钱如果赚得多,可以买一个能将钱转换成分数的牌。玩家要考虑自己各种行动的配搭,以制造更强的效应。

玩家能消耗两个太阳能源来多执行一个行动。这是蛮好用的,尤其是在游戏初期。早一点提升自己的能力,能早一点享用,会更赚。

感觉/想法

整体上我觉得《Dice Forge》是缺乏灵魂的。它的特点就纯粹是骰子面可以换。其他地方我看不到新意,觉得其他机制都是为支撑换面机制而存在的,就为了把它变成一个完整游戏。也不能说这游戏有什么大错或有什么失衡的地方。怎样去升级骰子、怎样去凑互助的牌组合、骰子面组合,还是有一定的策略性。只是我找不到感动、找不到激动,也感受不到故事性和生气。我只感受到自己要升级骰子,提高拿资源的效率,然后要有效率地去争分。

玩家的互动也不多。有一些骰子面数量有限,别人买了自己就没得买。有些牌能让自己利用别人的骰子。各种牌的数量有限,如果有人同时想收集同一种牌,就会有一定的竞争。

或许一个问题是骰子升级后的效果不容易显现出来。就算升级了,但升级那一面也是只有六分之一的机会会甩到。倒霉起来,可能会一次都甩不到,等于白做。运气成分似乎偏高。不过玩家是甩很多次骰子的,因为每一个对手的轮次里自己都要甩。这对于减少运气成分这样的规则还是有帮助的。甩得越多,几率就会比较平均。

2017年9月9日星期六

《Sanssouci》(无忧宫)

4人玩1次。

游戏大纲

Sanssouci 皇宫(无忧宫)是德国的名胜。《Sanssouci》桌游是 Michael Keisling 的作品。

每一个玩家有一个这样的玩家图板。这是皇宫的后院,有六行、九列。第一行已经全部起了各式的花园饰品。另外有几个地点也起了。图板是双面的,两边的起始设置不同。最上面花园边缘站了一排贵族,一列一位。他们是来参观花园的。玩家每一轮要让一位贵族行走。贵族只能停留在和他们起点相同的一列。

每一个玩家有同样的一副牌。洗牌后先摸两张。每一轮必须下一张牌、摸一张牌。当所有牌下完,就游戏结束。所以每一张牌都会用一次。牌用来从主图板拿板块,放到自己的玩家图板。每一个板块是一种花园饰品,用来装饰花园和起步道。这照片里左边那一张牌表示可以从主图板的橙色和蓝色两行中拿板块,拿了后也一定要放在自己图板相对的橙色或蓝色位置。右边的牌表示可以拿特定的饰品。如果主图板上没有这一种饰品,玩家就可以选择任何的板块。遇到这样的情况是好的,会有很大的自由度。

这是主图板。中间五行各有两个板块,是玩家可以拿的板块。每当拿掉板块,就从两旁的板块叠随机补一张。

放板块有很严格的规则。从主图板上什么颜色位置拿什么饰品,就一定要放在自己图板上那种颜色的行,也必须放在那种饰品的列。玩家的轮次里先是下牌拿板块、放板块,第二步则是带贵族参观。这照片里可看见有两位贵族已经往下走。他们停在哪一行,就可以按照那一行的分数值得分。目的地必须在同一列,而且必须比起点的位置低。不过他们不一定要直线走,只要路是通的,可以绕很大的圈走到目的地。

这照片里右边第三位贵族已经走到底。他那一列的饰品是还没起完的。他是靠经过右边那一列的步道来到现在的位置。注意一下这位贵族上面的板块。板块显示的不是公园饰品,而是一位园丁。这是板块的背面。这是在特别情况下才会这样放的。从主图板拿板块的时候,如果板块本来应该放的位置已经有了板块,玩家可以选择把板块反过来放,可以任意放在同一行或同一列的任何空位。把握这样的情况是好的,可以帮助自己填一些很难填的空位。不过放园丁是有坏处的。贵族不能停留在有园丁的位置。所以有园丁的位置是无法用贵族得分的。

板块不需要是接着其他板块来下的。右下方两个板块现在是没有路线接到皇宫的。我可以迟一点才把它们接起来。现在只是准备。

这是游戏后期。最中间的贵族只走了一步,不过我已经给他铺好路,在游戏结束前可以一口气走到最底下那一格。他往左走就会有通路。这游戏里尽量开路给贵族去第五第六行是很重要的。我玩的时候很注重开路到第六行,但后来才发现不只要做第六行,第五行也应该尽量做。开了第五行的位子,贵族一去到就是五分啊。

游戏结束时每完成的一行或一列也是有分数拿。

亲身体验

玩《Sanssouci》有点像在玩单人游戏,因为都是各自在装饰自己的皇宫后院。大家在铺路、在尽量用贵族得分。玩家互动还是有的。玩家需要注意主图板上有什么适合自己的板块,也可以留意对手们谁会需要哪一些板块。有时候别人很需要的,自己又用得着,就应该抢走,害一害对手。有时候要等自己需要的板块很不容易。主图板上如果有几个自己想要的板块,也可以看看别人要不要来决定自己应该优先拿哪一个。虽然不很直接,但游戏还是有玩家互动的。如果要单纯顾好自己的图板,也无不可。就轻松一点玩吧。从这角度看,这是适合当家庭游戏的。可以玩得有竞争性,也可以以休闲心态玩。

一直在铺路、在设法好好运用摸到的牌,是有满足感的。牌不多,每一张只会用一次。还没摸到的迟早会摸到。已经用了的不可能再出现。摸牌的顺序是随机的。怎样应付它是有趣的习题。好牌可以一直留在手上,等待最恰当时机。但有时候遇到好机会,也许可考虑换一下计划。

玩《Sanssouci》有一种实现理想的感觉。每人会有两张秘密任务牌,如果有完成能多得分。另外看着自己的图板,也会构思要怎样去铺路。每一轮执行的行动,就是一步一步去达成心目中的构思。当然有时候不是事事如意,需要将就一下,退求其次。

感觉/想法

《Sanssouci》是中量级的家庭游戏,是和平派游戏。去构思、去计划、并去实践和完成自己心目中的花园,是有成就感的。游戏进行时,大家的计分棋是在分数计上赛跑的。虽然游戏中没有很直接的斗争机制,但还是有竞赛的感觉。每一轮大家都有一个底平均要得多少分,以免落后。所以每一轮都要为下几轮打算,怎样维持一定的得分能力。

2017年9月1日星期五

《电力公司纸牌版》(Power Grid: The Card Game)

6人玩1次。

游戏大纲

《电力公司》(Power Grid)我是蛮喜欢的,也收集了不少扩充。以前有一个《Power Grid: The First Sparks》,是以原始人作题材的简化版。我玩过了,但不怎么喜欢。我觉得《电力公司》不需要简化。玩原版的就好。现在出现了纸牌版,做法和原始人版有点不同。纸牌版是将图板的部分整个拿掉,而不是整体上把整个游戏机制和流程简化掉。

这是游戏设置。最上面有八张牌分成两行排列。这些是玩家可以买的发电厂。中央四列是资源市场。每一列上面的1到4号牌是价格,表示从哪一列买资源牌要花多少钱。1块钱的资源牌是在特别情况下才出现的。一般的资源牌都是两块以上的。每一回合玩家买了资源后,资源市场2号到4号三列会腾出空位。资源牌要从右边移去左边(表示没人买的牌会跌价),然后右边的空位用牌库摸的牌补上。

一个回合的流程大致上是这样:玩家以投标方式买发电厂、从资源市场买资源、发电赚钱。发电厂有很多种,有些需要指定的资源来发电,有些可以用两种资源,有些则不需要资源(水力发电或风力发电)。发电厂牌上会指明需要多少资源,发电后能赚多少钱。玩家花钱买发电厂和资源,用来发电。发电就可以赚钱,然后钱用来买更好的发电厂,也继续买资源,继续发电。发电厂牌库用完一次后,会多玩一个完整回合,游戏就结束。最后那回合发电赚的钱直接转换成分数。如果之前有剩下现金,每十块钱换一分。最高分的人赢。

玩家顺序和原版一样,扮演很重要的角色。玩家顺序按照上回合所赚的钱排列,如果平手则看谁的发电厂比较高级。做竞标买发电厂时,是按照玩家顺序做的。领先玩家会稍微吃亏,因为要买发电厂就要早决定,不能等会不会有别人买了后出现更好的发电厂。到了买资源的时候,要逆序来做,也是领先玩家会吃亏,因为他变成最后一个买资源,便宜的都被别人买掉。

牌左上和右上角的数字是竞标时的最低价格。左下角是所需的资源。右下角是发电后能赚多少钱。通常玩家只能买上面那一行的发电厂,下面那一行只是让玩家知道接下来可能会拍卖的发电厂。发电厂是按照价格排列的。每次有人买发电厂,就会补上一个新的发电厂。

这时候我有两家发电厂。每人的上限是三家。资源放在发电厂下面。发电厂能储备的资源是发电所需资源的一倍,所以买资源时顶多是买当回合和下回合所需的资源,不得囤积太多。资源牌边缘的数字用来标示数量,每当消耗资源,牌要顺时钟转。转到零就弃掉。

亲身体验

玩《电力公司纸牌版》是在战术竞争中求进。怎样在买发电厂的时候竞标、怎样争取有利的玩家顺序,都是战术性的竞争。比较长期策略性的则是在决定买哪一类发电厂、要和谁争资源、怎样部署在最后回合能赚最多分。发电厂出现的次序是随机的,怎样把握、怎样衡量局势很重要。玩家需要赚钱来买更好的发电厂,但是钱赚得比别人多又会处处吃亏,这是不容易掌握的。钱还是要赚的,不能因为会在玩家顺序上吃亏而不去赚钱,那是死路一条。

玩家之间最关键的竞争是买发电厂。买哪一类的发电厂决定了要和谁争资源。发电厂的强弱会影响赚多少钱、影响玩家顺序。

满了三个发电厂。下一次买发电厂,必须把旧的换走。

六个人玩,桌面挤得密密麻麻。

感觉/想法

我对《电力公司纸牌版》的期望不高,因为上次试过原始人版我不怎么喜欢。纸牌版让我有点意外,虽然图板的部分整个拿掉了,但竟然还保存了《电力公司》很多竞争的地方、战术、策略。原始人版像是整体冲淡了的版本,我觉得少了味道。纸牌版我觉得是杨过断臂,虽然明显少了一块,但还是很厉害的,还很有看头。

2017年8月27日星期日

《货物之王纸牌版》(Medici: The Card Game)

5人玩1次。

游戏大纲

《货物之王》(Medici)是 Reiner Knizia 的经典游戏。它会有纸牌版让我觉得滑稽,因为我认为《货物之王》本来就是纸牌游戏。所以这纸牌版对我来说,是一个变体版。一些核心机制不同了,但是有很多地方很像,熟悉得来又有点新意。

游戏分三个回合进行。每一个回合内通常每一个玩家会收集五张牌。收集到的牌在每一回合结束时会得分。三个回合结束后谁的分数最高就是赢家。我从怎样得分开始说:

牌通常有两项重要讯息,第一是牌值,第二是货物。牌值只会在拿到牌的那回合做计分,以后牌的牌值不再有效。回合结束时,所有玩家要比较谁在当回合累计的牌值总值最高。总值越高,拿的分数就越多,只有最后一名是没有分数拿。货物是可以累积的。第一回合收集的货物,在第二第三回合还是要算。每一回合结束时,大家比较每一种货物谁最多、谁第二多。这些玩家都能得分。货物共有五种,每一种都要多是很难的,玩家要决定专注哪几种。另外,如果有人的同一种货物有至少五个,可以额外得十分。这个不用争,只要有达到就有分。

接下来我们看看玩家是怎样收集牌。一个回合里玩家是一起从牌库摸牌,在桌子中央排成一行。玩家轮次里首先可以做的是摸牌,可以摸一至三张牌。如果桌面已经有牌,也可以选择不摸牌。不管摸不摸牌,玩家至少要从桌上拿一张牌,而且必须是最后的那一张。如果要的话,玩家也可以拿最后第二或第三张,或两张都拿。所以最高是可以一轮拿三张牌,也就是最后三张。每一次选择摸牌,就要有心理准备自己是可能要拿摸到的牌的。如果摸到的第一张牌不想要,还有机会摸第二次。如果第二张也不想要,第三次就是最后机会了,而且第三次不一定会摸到比较好的牌。也许会摸到更不想要的。

当有人拿了第五张牌,当回合就不能再做事了,因为五张牌是上限。要等其他人也收集到五张牌,回合会结束,才大家一起做计分。有一种特别的牌是绿色底的。这一类牌不占位,拿了的话,不算在上限里。上面的照片只算有五张牌,因为那两张绿色底的牌不用算。我捡到了便宜。这一批货的牌值总值是13,是比较差的。不过布这一种货物我收集了五个,是难得的。这是第一回合,我那么多布,成为了第一布商,往后别人要和我争也不容易。而且布已经有五个,表示从第一到第三回合我都稳稳的拿十分。

这是第三回合的状况。最上面那一行是第三回合收集的牌。我在初期拿了那一张黑色牌值7的牌,打算要争牌值。可是后来出现可以争兽皮的机会,我就忍不住转去争,放弃了争牌值的打算。总牌值才12,是很低的。第一张牌拿来是浪费了。

亲身体验

玩《货物之王纸牌版》是时常抱着赌博心态的。玩家要衡量要不要摸牌,因为摸的牌可能好可能坏。如果桌面的最后一张牌是特别好或特别坏,通常是不用考虑的。特别好的话就拿,不要去贪心博下一张也是好牌,因为万一摸到烂牌是不能不拿的。特别坏的话也不用考虑,摸下一张的话,大不了就一样坏。比较常见也比较为难的是不太好也不太坏的牌,因为下一张可能更好也可能更坏。那是不是应该满足于眼下的牌,还是要博一博?这几乎是每一轮都要做的决策。每一次摸牌都有可能是惊喜,也可能是倒霉。这是游戏刺激的地方。

玩家必须留意每一个对手在收集什么牌。牌值是要和每一个对手比较的。五种货物则是要注意谁在收集哪一种,衡量自己有能力争哪几种。虽然没有直接伤害对手的机制,但斗争是存在的,也很多。多拿一分的牌值、多拿一个货物,都能够让对手少拿很多分,甚至是造成一拍两散的局面。

运气元素是绝对有的,要看自怎样去适应、怎样去评估风险、决定怎样去竞争。

和原版《货物之王》比较的话,少了竞标的机制,就会少了一点玩家互动。竞标可以用来逼很想要一批货的玩家付比较高的价钱。纸牌版里就没有这样的机制。对手运气特别好,你是束手无策的,顶多是几个人联手来和他竞争,不让他在太多地方得分。原版的机制有点像《变色龙》(Coloretto)、《动物园大亨》(Zooloretto)。翻开的牌是一定要一起买的,所以会出现很多有趣的状况,例如烂牌和好牌凑在一起,让人恨得牙痒痒。由于不同的玩家会追求不同的东西,同样一组牌对他们的价值会不同。有人想要有人不想要,竞标变得有趣。纸牌版就没有了这样的元素。取而代之的是比较简单、轻快、比较有博彩感觉的摸牌机制。新旧机制各有各好。

五个人玩的状况。

感觉/想法

《货物之王纸牌版》是很有 Reiner Knizia 色彩的轻中量级游戏。它让我回味《货物之王》,但用了不同的核心机制。整体上稍微简化,但不失原版的风味。我认为它是变化版,而不是简化版。不管有没有玩过原版,这所谓的纸牌版都值得一试。

2017年8月25日星期五

桌游照:桌游营、《Acquire》

2017年8月12-13日的周末,Boardgamecafe.net办了一次桌游营。这照片是部分的营友。桌游营他们办过了很多次,但这一次是我第一次参加。通常桌游营的模式是安排一整天的时程表,每一个参与者都要按照时程表玩游戏,因为整个活动是有计分、有奖品的。虽然有比赛的架构,但其实还是以休闲的心态玩。有架构只是为了它的工整效用,不是为了搞竞赛。这一次的桌游营用了不同的模式,是自由式的,适合桌友带着家人一起来。所以我就报名了。

活动是星期六下午到星期天中午。地点是吉隆坡郊外约一小时车程的Broga Bliss度假屋,在有名的爬山区 Broga Hills 附近。我们这些城市人,有机会去郊外住住、呼吸一下新鲜空气、听一下鸟叫虫鸣,是很心旷神怡的。那里手机网络弱、WiFi慢,可以干脆地脱离繁忙的都市生活、脱离网络。在这样的环境下玩桌游,别有一番风味。

星期天早上刚天亮就醒了,去外面走走。附近山上都是雾。四周并不宁静,是一片蟾蜍声、蝉声、蟋蟀声。相比之下我在城里的家反而是死寂寂的。郊外真是充满生气。

Broga Bliss 旁边就是橡胶园,而且是还在运作中的。

2017年7月7日。这是超过一个月前在Boardgamecafe.net玩的《Acquire》。这游戏是 Allen 的最爱。那一天玩了《Five Tribes》后一时决定不了还想玩什么,就把《Acquire》搬出来。这版本的《Acquire》是已经绝版了。它是目前做得最好的版本,是珍宝级的游戏,几乎有钱买不到。eBay找得到的话,也会是开天价。

我是和Allen、Heng、Dennis 共四个人玩。我知道Allen是高手,所以我走的策略都是抄袭他的。看他投资哪一些公司,我也挤进去。我们的持股是很相似的。

我其实也很久没玩。我只记得关键是在游戏初期要多挤身进公司合并交易,尽量让自己持大股份的公司被别的公司吃掉。这样可以赚钱。有现金才可以继续投资、继续这样赚钱。照片中可看见游戏中有七家公司。那些纸牌就是股票。

我和Allen玩得像合作游戏似的,游戏初期很多时候是我们两个在促成吞并又从中获利。我们的狼狈为奸让我感到有点对不起 Heng 和 Dennis。我们的互相利用真的很见效。一方面我们的牌还真的不错,不少机会让我们搞吞并。Heng和Dennis就比较可怜了。牌没有摸到好的,很少机会参与吞并,结果现金短缺,很多时候卡住了。这照片里黄色公司随时可以吞掉红色公司。只要有人有3B或4C牌就行。《Acquire》里虽然牌运影响大,但懂得投资也很重要。就算没有摸到好牌方便自己影响各公司的去向,如果懂得衡量局势、懂得捉摸对手想法,是可以靠投资对的公司去赚钱的。

这时候浅蓝色公司也有随时被紫色公司吞并的危机。

我知道Allen玩《Acquire》厉害,所以一开始就没有指望有机会赢,就轻松地玩。后来我才发现其实我的财产并不比他少多少,其实是有机会争第一的。我忽略了一点,就是那些已经无法被吞并的大公司在游戏结束时每一股都会换成现金。我一直在设法买小公司的股票,要靠它们被吞并去赚钱,但忘了到后来应该渐渐投资大公司。虽然没有被吞并时赚的钱,但是大公司越长越大,股值是会越来越高的,游戏结束时派的股息也很可观。越早投资越划算,也就是乘股价还不高就买进。如果我多一点大志,也许赢的是我。要相信自己啊!大家共勉之!

游戏结束时毫无意外是 Allen 赢了,但是 Heng 和 Dennis 的分数原来也差不远。他们从很早就握着几家后来成为大公司的公司股票。虽然错过了被吞并所赚的钱,但这些股的股值后来是升得很高的。整体上现金周转还是最重要的。我和Allen是靠它占优势。

2017年8月19日星期六

《Urbania》(翻新大计)

3人玩1次。

游戏大纲

《Urbania》的主题是城市的翻新计划。玩家扮演城市规划师,参与翻新大计。

游戏设置时要把图板上所有空位填满,每一个空格随机放一个建筑。建筑板块有两面,一面是未翻新的、另一面是已经翻新的。游戏开始时,只有市中心(也就是照片里单轨铁路围绕的十字形以内)的建筑已经翻新,其他的全是未翻新状态。未翻新的建筑牌会著名建筑类别(颜色)、翻新所需的人力(头盔标志下面的数字)、做翻新的分数值(右上角的数字)。有一些建筑上有资源牌标志,表示做翻新后可以摸一张资源牌。那些蓝色建筑的头盔是七彩的,表示玩家可以用任何颜色的资源做翻新,不过必须是选同一种颜色。

玩家轮次里有四个选项。最基本的就是摸两张牌。其中一种可以摸的牌是资源牌。资源牌会摊开五张让玩家选,如果都不喜欢,可以直接从牌库摸牌,和《车票之旅》(Ticket to Ride)一样。这照片里的就是资源牌。这里的资源牌每一张都是有人力(头盔)又有金钱(钱币)。有些资源牌是全是人力或全是金钱。人力和金钱是有分颜色的。做建筑翻新、聘请专家,都必须用特定的颜色。想翻新哪一种建筑、聘请哪一位专家,就必须收集哪一种颜色的人力和金钱。最右边那一张牌有七彩钱币,表示这一块钱可以当成任何颜色,是鬼牌。不过牌上的头盔是褐色的,只能当褐色人力来用。

图板的大部分是7x7的城市范围。市中心以外的市区是有一些高速公路将它分成四个区域的。这照片如果很仔细的看,可以看得出有一些车辆比较多,颜色比较深的高速公路。区域对游戏有一定的影响。如果一个区域的大部分建筑都做了翻新,会令游戏结束。一些企划牌是按照特定区域翻新建筑数量得分。

外围的计表是分数计。中间0到8号的格子用来记录两件事。方块用来记录各类别的建筑已经翻新了多少座。每一次做建筑翻新,就要让相关的方块前进一步。方块的位置是专家每一轮给玩家的额外分数。建筑类别主要有六种,专家也是六位。圆盘是聘请专家所需的钱。游戏开始时只要一块钱,但是每一次被聘请,专家的身价会提高一级。专家是要争的,因为他们是每一轮都为自己赚分的。专家是另一个能让游戏结束的条件。当有三位专家的身价到达5,游戏就会结束。玩家可以靠聘请专家去加速游戏结束。

这是其中三位专家。图板上哪一种建筑翻新得多,相关的专家的能力就会越强。但是实质的身价不一定会一样高,因为身价是看玩家之间有没有相争聘请专家。能力强但少人争(可能是因为没有凑到所需的钱),身价会停滞不前。能力弱但多人争,身价会飙升。

这些是企划牌。玩家选择摸牌行动的话,除了拿资源牌,可以在企划牌库摸牌。企划牌是玩家的秘密得分牌,一局游戏最多能用三张(但没有限制摸多少张)。选择用某一张企划牌的话,是需要花费一个行动来落实企划的。企划牌到了游戏结束才做计分。左边这一张的分数值是这一位专家的身价乘5。右边这一张则是图板上每一个翻新了的公园(也就是建筑的一种)乘6。做落实企划的时候,是要按照自己当时的分数扣十分之一的。所以企划牌下得越迟,扣的分就越多。不过要早下也不容易,因为游戏初期未必有信心能做到企划牌指明的事。

左边的是参考牌,列出玩家能执行的四种行动:摸牌、翻新建筑、聘请专家、落实企划。中间的是我目前聘请了的专家。右边是已经用来翻新的资源牌。资源牌用来翻新的时候,不是马上放到弃牌堆的,而是要放在自己面前。原因是翻新只会用掉资源牌上的头盔值(人力),不会消耗掉牌上的钱。放在自己面前的牌还是有用的,可以用它们的钱价值去聘请专家。聘请专家的时候,除了用面前的牌,也可以直接用手中的牌。不过用手中的牌就等于放弃了它的头盔值。用来聘请专家的牌是要放到弃牌堆的。

亲身体验

我是和 Kareem、Jeff 共三个人玩。游戏的基本行动是很简单的,就只有四个选项,每一轮选一个来做。一边是要收集资源(资源牌或企划牌),另一边则是利用这些资源做能让自己得分的事。资源牌可以用来翻新建筑,也可以用来聘请专家。翻新建筑是即时得分,专家请回来能每一轮得分。而最后一种行动,落实企划,是长期的投资,游戏结束时才算分。玩《Urbania》的感觉是和《车票之旅》相像的,因为是一边收集资源另一边用资源做事,而资源也是有分很多不同类(颜色)。这收集-收集-收集-使用的节奏是有一种快感的。我想这种心理是类似每一天存一点点零用钱,然后每一个星期能凑够钱买一本漫画看。

玩这游戏需要注意对手选牌是选什么颜色,以衡量谁会和自己竞争,衡量哪一类建筑、哪一些专家会多难争。少人争的地方就会容易争,能轻易得分,但是未必高分。多人争的地方也许会需要多花功夫,但是回报可能会比较高,因为对手会把专家的得分能力推高。争专家有一定的技巧。有时候虽然凑够钱聘请专家,宁可要等别人先聘请,然后自己以较高的价钱抢过来。这样的好处是如果还有别人想从自己身边抢走这专家,会需要用更高的价钱。这时候如果没有人有足够的特定颜色的钱,那么就会有很长一段时间自己能保住这位专家。

专家每一轮赚的分数是可观的。如果能聘请到几个专家,对手会不得不抢,阻止你长期大量得分。

去猜测对手的企划牌是很重要的。观察对手的行动、猜测他们的心理是重要的。如果知道他们会专注某一个地区或某一类建筑,自己就可以省下功夫。如果手上有和这一区或这一类有关的企划牌,就可以安心地落实了,因为知道会有对手帮忙完成。这是占了对手的便宜。

这时候我摸了三张企划牌,后来我也就选择了落实这三张。猜测对手有什么企划牌是重要的环节。如果猜得到对手会注重做什么事,可以加以利用。例如对手是要填满左下角的区域,而那里有很多医院。如果自己的企划牌是和医院有关的,就可以决定落实了,因为会有对手帮自己去达成,自己可以把资源放在这区域以外的医院。

这时候我聘请的两位专家。我落实了两个企划。我做过绿色红色建筑的翻新,所以面前有这些资源牌。

做翻新的时候,一定要从市中心延伸出来,不是喜欢翻新哪一个就哪一个。翻新的建筑必须是在已经翻新的建筑旁边。所以越靠近角落的建筑被翻新的机会越小。

游戏要结束了,因为已经有四个专家的身价(圆盘)到达5。人形棋子是玩家的分数棋。

玩这游戏的时候我们一直在说美术设计实在太差了。不是画得不美的问题。画家是大师级的Franz Vohwinkel。问题是不适用。我们都怪罪出版社 Mayfair,没有做好编辑的工作。这游戏的建筑板块和图板,让人看上去会头痛,很杂乱,无法一眼看清楚状况。不同的建筑类有不同的形状,这是不必要的。四方形就好了,因为建筑的颜色已经是不同,也有不同的标志。建筑翻新后,其实类型已经不太重要。完成翻新的建筑,不用画得颜色那么鲜艳,只会制造视觉劳累。

这照片里可以比较清楚看见两个区域的分界线,也就是那条在塞车的高速公路。

感觉/想法

《Urbania》是中量级游戏,但玩起来给人是轻量级游戏的感觉。容易上手,但仔细一点去思考,会发现当中的策略是有层次的。要简单的去玩是可以的,就专心收集自己要的牌,专心完成自己选择做的企划牌。不过要提高竞争力,就必须懂得捉摸对手的意愿、猜测对手的企划牌,并加以利用。

2017年8月6日星期日

《Not Alone》(异星杀机)

5人玩1次。

游戏大纲

《Not Alone》是一人对多人的游戏。大部分玩家扮演太空探索队队员。由于太空船出现故障,探索队被逼在阿特弥亚星降落,等待救援。在停留的期间,他们发现星球上有一个无名的生命体在捕猎,他们成了猎物。异生物的最终目的是把罹难者一体化,成为阿特弥亚星群体生命的一部分。罹难者需要躲过异生物的追捕,保持神志清醒,直到救援队抵达把他们救走。

这长形图板上的两个棋子,左边的是罹难者的,标示还有多久救援队才抵达,而右边的是异生物的,标示还需要多少时间才能将罹难者一体化。这可说是赛跑游戏,哪一方的棋子先到达有星星的位置就赢。上面三个圆盘是异生物的狩猎棋,异生物用来狩猎罹难者。中间的是异生物主体,每一回合都会出动。左右两边的是额外狩猎棋,在特定情况才用得着。我们玩的时候一直笑说A字母那个是 Avengers,一定很厉害。

绿色牌背的牌是异生物的狩猎牌,扮演异生物的玩家会有固定的三张手牌,每一回合能用一张。

这是游戏设置,下面的十张牌代表阿特弥亚星的十个不同地点,每一个都能让罹难者执行一些行动。游戏开始时每一个罹难者手上有 1号到 5号五个地点的牌,表示他们只能选择去这些地点。上面那一行 6号到 10号的地点牌是罹难者在游戏进行中要利用特定行动拿的,以增加他们可以去的地点。

每一回合开始,所有罹难者要从手牌中选一张地点牌,面向下放在自己面前,决定这回合打算去什么地点。罹难者之间只可以公开讨论,所以异生物玩家是听得见的。罹难者下牌由于是面向下的,所以也不能完全肯定各队友是下了什么牌。罹难者下牌后,就轮到异生物决定要去哪一些地点狩猎了。狩猎方式就是把狩猎棋放在要狩猎的地方。三个狩猎棋之中,异生物主体是一定可以用的,另外两个则要看情况。异生物需要下了特定的牌才能用额外的狩猎棋。异生物决定了去哪里狩猎后,罹难者就要一个一个翻开各自下的牌,看有没有被逮到。被不同的狩猎棋捉到会有不同的效应。有的会扣意志力(类似生命点)、有的会要弃牌。有时候玩家在受罚后还是可以执行地点所允许的行动。

游戏的胜败关键是双方的棋子前进得多快。罹难者的棋子是固定每一回合走一步的,代表救援队已经在途中。罹难者可以设法加快救援队的脚步。一些地点能让他们这样做。异生物的棋子要前进,主要的方法是用主体捉到罹难者。异生物是没有保送走一步的。另外,如果有罹难者的意志力扣到零,异生物棋子能走一步。罹难者的牌越下越多,往后的选择就会越来越少。要把下过的牌拿回手上,其中一个方法是消耗自己的意志力。意志力每人只有三点,一用完就会让异生物棋子前进一步,所以有时候还是需要用其他方法把牌拿回来的,少点消耗意志力。

阿特弥亚星的各地点给罹难者提供不同的好处。罹难者可以给自己增加手牌,让自己多了选择地点,也让异生物难以分身捉人。一些地点可以让罹难者回收下过的地点牌。一些地点让救援队提早抵达。一些地点让罹难者摸生还牌。生还牌通常是很厉害的牌,每一个罹难者在同一回合里只能用一张。罹难者的生还牌和异生物的狩猎牌差别在于异生物是一定补牌到三张的,而罹难者则要利用地点的行动才能摸牌。

这些是异生物的狩猎牌,每一张会注明能在一个回合的哪一阶段用。右边两张有瞄准标志,表示下这些牌时异生物能用额外的狩猎棋去狩猎。

亲身体验

Ivan 教我们玩。他当过了异生物,想试试看当罹难者,就叫我来当异生物。当异生物,就自然得孤军作战。我们五个人玩,所以罹难者共四人。游戏初期,罹难者只有五个地点可选,而且有四个人那么多,感觉要逮到其中一个不会很难。而且游戏初期他们应该都会想去5号地点,那里可以让他们多拿地点牌,整体上是很有帮助的。他们的谈论必须是公开的,所以他们也难以协商要怎样分工合作、谁去哪里。我对初期设置的分析有一个漏洞,就是1号地点(异生物巢穴)的功能。如果我去5号捉人,但有人去我巢穴,在我巢穴的人是能使用我主体所在地的功能的,也就是5号地点。所以就算我坚持守着5号,罹难者还是有办法拿新牌的。而且我也不能让他们太容易猜测我要去的地方。要不然他们就算没有新的地点牌也是可以很快把救援队招来。

玩《Not Alone》的感觉,在异生物的角度是猜测心理的感觉,因为要估计罹难者会去什么地方。异生物的压力在于救援队是固定每一回合至少前进一步的,这是在倒数。如果来不及在他们赶来之前把罹难者一体化,就是输。虽然异生物神通广大,每一回合有三张狩猎牌选一张用,但也是有紧迫感的。罹难者的压力是老鼠被猫捉的压力。每一回合能用的牌越来越少,如果要回收牌又会扣意志力,左边是死右边又是死。罹难者的心态是逃命心态、求存心态。

异生物的狩猎牌和罹难者的生还牌都是很强的,让游戏注入一点戏剧性。这些牌要选择在对的时机下,以发挥最大功效。计算罹难者还剩下什么地点牌、留意罹难者的意志力剩下多少、理解各地点能做的事,这些都是公开资讯。如果没有狩猎牌和生还牌,游戏会比较枯燥,少了变数。也许能说这是核心机制的弱点,需要用这些厉害的牌来弥补。整体效果是不错的。这些牌能用的次数不多,所以不至于胜败全靠摸牌运气。这些牌是辅助机制。

生还者虽然沟通上和配合上有难度(因为只能在异生物面前公开讨论),但是还是可以互相帮助的。一些地点的效用、一些生还牌的效用,可以用在比自己需要的生还者身上。

这一回合我有两个狩猎棋可以用。4号地点有一个黄色棋子。使用这地点的玩家可以移动棋子。棋子在游戏开始时是在牌外的。把棋子移到牌上表示设置了发信器,而把棋子移到牌外则表示启动了发信器,救援队会多走一步,早一点抵达。4号牌是要启动两次才能让救援队多走一步,不过它可以在同一个回合里让两个不同的玩家启动。

左边的玩家已经下了1、2、3、5、9 五张牌,手上已经没什么牌,所以我要猜他的去处比较容易。但是罹难者的生还牌的功效通常是很强的,有可能给他们制造转机。

双方棋子接近终点,紧张气氛白热化。当双方如此接近,成败往往就在一步之差。救援队棋子的途径上有些地点有A字母。棋子停留在这些地点的话,下回合异生物就可以用阿特弥亚狩猎棋。所以罹难者要设法控制步伐,尽量少停留在有A字母的地点。每一回合走两步,刚刚好每一次都躲过A字母是好事,但有时候如果可以走三步,也许是值得冒险的,甚至是必须的。这始终是赛跑游戏。

我们玩的这一局,胜败的距离是很接近的。我当异生物的主要策略是专门捉那些意志力已经很低的罹难者,因为一旦他们的意志力降到零,我的棋子就能走一步。游戏后期,救援队大概只需要两个回合就抵达,那时正好有一个罹难者只剩下一点的意志力。我只要用主体捉到他就能棋子走一步,加上让他意志力扣到零再走一步,我就能赢。偏偏这时候他手上剩下两张地点牌,所以我有一半机会猜到他去哪里。我也不再考虑其他的罹难者,只专心想好怎样捉他。他的两张地点牌一个比较强,能让救援队多走一步,另一张是影响不大的。虽然好地点是比较吸引,但是考虑到这一回合他不能被我捉到,他也许应该为了求存去另一个无关痛痒的地点。不过他知道我也会考虑到这一点,所以最危险的地方反而可能是最安全的地方。这游戏很多这样的状况。不只是罹难者和异生物之间有这样的心理战,罹难者之间也需要猜测队友是怎样想的,会去什么地方。

结果我是选择了去好地方狩猎。我猜想罹难者会赌一把,要吗就赢得精彩、要不就死得难看。结果他们是死得难看。抱歉。救援队抵达的时候,会发现已经太迟了。这一批人类已经和阿特弥亚星一体化,变成集体智慧的一部分。

感觉/想法

《Not Alone》是轻中量级游戏。大概就玩半个小时至45分钟。主要卖点是异生物和罹难者之间那种猫捉老鼠的心理战。罹难者面对地点牌和意志力越来越少的压力,想尽办法挨到救援队抵达。异生物虽然神通广大,但同时也是有相当的紧迫感要将这一批人类一体化。这气氛是不错的。