2017年9月17日星期日

《折足先登》(Fold-It)

2人玩1次。

游戏大纲

《折足先登》是很特别的游戏,主要游戏配件是一块布。布分成 4x4=16 个格子,每一个格子里有一种食物。布是双面的,同一个位置上正背面的食物是一样的。游戏是即时性质的。游戏开始时每人有三个生命点。每一个回合玩家会翻开一张牌,然后大家要斗快把自己的布折成只显示牌上指明的食物。最后一名的玩家会被罚,扣掉一点生命点。玩家会渐渐被淘汰掉,最后剩下的就是赢家。

折布的时候,只能沿着格子边缘的直线折。布的两面都可以用。这照片里的牌指明了三种食物,布现在是折成正好显示这三种食物,没有多出其他的。

牌有分高低难度两类。当回合的现行玩家可以决定翻开哪一种。照片里这四张牌,最左边那一张肯定是低难度的。只有一种食物,就标示是要大家斗快折。这是考速度不是考动脑筋。

右边那些星星标记就是生命点。折布的时候,只需要显示出牌上的食物,位置不需要和牌一样。

布折得乱一点也没关系。只要是清楚知道有折对就好。

亲身体验

《折足先登》的折布机制是很新奇的机制。起初还真的有些组合一直折来折去都折不出来,头脑好像卡住了,转不过来。这游戏的空间性是我从未见过的,一时之间还真的适应不来。我并没有一开始就依照游戏规则来玩。Wai Yan 教我和晨睿(10)玩的时候,就不过是随机翻开牌然后大家想办法折出所需的组合。结果我只有正式按照规则玩过一局。

玩《折足先登》让我想起玩《乌邦果》(Ubongo)。还没习惯它的空间性、还没捉摸到它的技巧之前,很容易被难倒。有时候遇到了怎么都解不开的谜,会很不忿气,就算已经是最后一名还是坚持要做到为止。多练习几次,会渐渐掌握到窍门,就比较少会卡住。到了这阶段,游戏并不会变无趣,因为它的竞争是相对性的。当大家都不熟悉的时候,比的是谁能找出答案。最后找不出的会被罚。当大家都熟悉了,比的就是速度。大家都会找到答案,只是看谁快。

感觉/想法

《折足先登》是聚会游戏、家庭游戏、休闲游戏、填缺游戏(filler)。它是轻量级游戏。这不是我会追的游戏类型,但这一类游戏是有它适用的时候的。我品尝过了,算是满足了自己的好奇心,也增广自己的见识。

2017年9月15日星期五

《Dice Forge》(改骰换面)

3人玩1次。

游戏大纲

《Dice Forge》的最大卖点是骰子可以更改。每个玩家有自己的两个骰子。游戏开始时大家的骰子是一样的,但是在游戏进行中有一种行动让玩家更换骰子面。各玩家的骰子会渐渐不同。这是和组牌游戏 (deck-building games) 相似的。大家的起点一样,但游戏进行中大家的能力会改变,各取所好。

这是玩家图板,用来记录玩家的资源。第一行黄色的是玩家的钱。红色是太阳能源,蓝色是月亮能源。最底下绿色的两行用来记录分数。最后输赢是看分数。钱、太阳能源、月亮能源能储存的量有限,装满了就无法再多拿。玩家可以增加储存量。

游戏有固定的回合次数的,视人数而定。每一个玩家轮次开始时,所有人都要甩骰子拿资源。别人轮次里自己也是会有资源拿。骰子上显示的大部分是不同数量的各种资源。有些骰子面有选择性,玩家可以选择拿哪一种资源。有些骰子面有特别能力,例如令另一个骰子的产出翻倍。大家都甩了骰子后,现行玩家就可以执行行动。

这是主图板,分成七个空中岛屿,每一座岛有两或三张牌。玩家轮次里两种行动中其中一种就是去岛屿执行任务,也就是花费资源拿掉岛上的一张牌。这些牌一些提供特别能力、一些有分数值、一些两者都有。牌的数量有限,有时候需要和对手争。如果想去的岛屿已经有别人在,就必须把他赶走。他能多甩一次骰子,是赚到了。

玩家轮次里能做的另一件事就是到神殿里拜神,也就是花钱升级骰子。这游戏的配件真的很漂亮,画也很美。

买牌的话,通常不是用太阳能源就是用月亮能源。牌上和图板上都有标示价格。游戏包含了变体,玩家可以尝试不同组合的新骰子面和牌。

牌的功能有些是一次性的,有些是长期性的。我手上这三张都是一次性的。牌的左上角标示分数值。左边这一张让我多甩两次骰子。中间这一张让我将其中一个骰子的其中一面换成 x3。右边这一张让我扩充玩家图板,以后钱和能源还能储存多一点。

亲身体验

游戏的基本机制是很简单直接的,就不过是甩骰子、拿资源、升级骰子、买牌。游戏初期要提升自己的能力,而后期则是要转成得分,要在结束前尽量抢分。这转折点是要小心拿捏的。只顾着升级的话会发现最后不够时间抢分,会落后他人。太早开始抢分能力不够强,抢得不够效率。一些骰子升级和牌的能力是有互助性质的。例如钱如果赚得多,可以买一个能将钱转换成分数的牌。玩家要考虑自己各种行动的配搭,以制造更强的效应。

玩家能消耗两个太阳能源来多执行一个行动。这是蛮好用的,尤其是在游戏初期。早一点提升自己的能力,能早一点享用,会更赚。

感觉/想法

整体上我觉得《Dice Forge》是缺乏灵魂的。它的特点就纯粹是骰子面可以换。其他地方我看不到新意,觉得其他机制都是为支撑换面机制而存在的,就为了把它变成一个完整游戏。也不能说这游戏有什么大错或有什么失衡的地方。怎样去升级骰子、怎样去凑互助的牌组合、骰子面组合,还是有一定的策略性。只是我找不到感动、找不到激动,也感受不到故事性和生气。我只感受到自己要升级骰子,提高拿资源的效率,然后要有效率地去争分。

玩家的互动也不多。有一些骰子面数量有限,别人买了自己就没得买。有些牌能让自己利用别人的骰子。各种牌的数量有限,如果有人同时想收集同一种牌,就会有一定的竞争。

或许一个问题是骰子升级后的效果不容易显现出来。就算升级了,但升级那一面也是只有六分之一的机会会甩到。倒霉起来,可能会一次都甩不到,等于白做。运气成分似乎偏高。不过玩家是甩很多次骰子的,因为每一个对手的轮次里自己都要甩。这对于减少运气成分这样的规则还是有帮助的。甩得越多,几率就会比较平均。

2017年9月9日星期六

《Sanssouci》(无忧宫)

4人玩1次。

游戏大纲

Sanssouci 皇宫(无忧宫)是德国的名胜。《Sanssouci》桌游是 Michael Keisling 的作品。

每一个玩家有一个这样的玩家图板。这是皇宫的后院,有六行、九列。第一行已经全部起了各式的花园饰品。另外有几个地点也起了。图板是双面的,两边的起始设置不同。最上面花园边缘站了一排贵族,一列一位。他们是来参观花园的。玩家每一轮要让一位贵族行走。贵族只能停留在和他们起点相同的一列。

每一个玩家有同样的一副牌。洗牌后先摸两张。每一轮必须下一张牌、摸一张牌。当所有牌下完,就游戏结束。所以每一张牌都会用一次。牌用来从主图板拿板块,放到自己的玩家图板。每一个板块是一种花园饰品,用来装饰花园和起步道。这照片里左边那一张牌表示可以从主图板的橙色和蓝色两行中拿板块,拿了后也一定要放在自己图板相对的橙色或蓝色位置。右边的牌表示可以拿特定的饰品。如果主图板上没有这一种饰品,玩家就可以选择任何的板块。遇到这样的情况是好的,会有很大的自由度。

这是主图板。中间五行各有两个板块,是玩家可以拿的板块。每当拿掉板块,就从两旁的板块叠随机补一张。

放板块有很严格的规则。从主图板上什么颜色位置拿什么饰品,就一定要放在自己图板上那种颜色的行,也必须放在那种饰品的列。玩家的轮次里先是下牌拿板块、放板块,第二步则是带贵族参观。这照片里可看见有两位贵族已经往下走。他们停在哪一行,就可以按照那一行的分数值得分。目的地必须在同一列,而且必须比起点的位置低。不过他们不一定要直线走,只要路是通的,可以绕很大的圈走到目的地。

这照片里右边第三位贵族已经走到底。他那一列的饰品是还没起完的。他是靠经过右边那一列的步道来到现在的位置。注意一下这位贵族上面的板块。板块显示的不是公园饰品,而是一位园丁。这是板块的背面。这是在特别情况下才会这样放的。从主图板拿板块的时候,如果板块本来应该放的位置已经有了板块,玩家可以选择把板块反过来放,可以任意放在同一行或同一列的任何空位。把握这样的情况是好的,可以帮助自己填一些很难填的空位。不过放园丁是有坏处的。贵族不能停留在有园丁的位置。所以有园丁的位置是无法用贵族得分的。

板块不需要是接着其他板块来下的。右下方两个板块现在是没有路线接到皇宫的。我可以迟一点才把它们接起来。现在只是准备。

这是游戏后期。最中间的贵族只走了一步,不过我已经给他铺好路,在游戏结束前可以一口气走到最底下那一格。他往左走就会有通路。这游戏里尽量开路给贵族去第五第六行是很重要的。我玩的时候很注重开路到第六行,但后来才发现不只要做第六行,第五行也应该尽量做。开了第五行的位子,贵族一去到就是五分啊。

游戏结束时每完成的一行或一列也是有分数拿。

亲身体验

玩《Sanssouci》有点像在玩单人游戏,因为都是各自在装饰自己的皇宫后院。大家在铺路、在尽量用贵族得分。玩家互动还是有的。玩家需要注意主图板上有什么适合自己的板块,也可以留意对手们谁会需要哪一些板块。有时候别人很需要的,自己又用得着,就应该抢走,害一害对手。有时候要等自己需要的板块很不容易。主图板上如果有几个自己想要的板块,也可以看看别人要不要来决定自己应该优先拿哪一个。虽然不很直接,但游戏还是有玩家互动的。如果要单纯顾好自己的图板,也无不可。就轻松一点玩吧。从这角度看,这是适合当家庭游戏的。可以玩得有竞争性,也可以以休闲心态玩。

一直在铺路、在设法好好运用摸到的牌,是有满足感的。牌不多,每一张只会用一次。还没摸到的迟早会摸到。已经用了的不可能再出现。摸牌的顺序是随机的。怎样应付它是有趣的习题。好牌可以一直留在手上,等待最恰当时机。但有时候遇到好机会,也许可考虑换一下计划。

玩《Sanssouci》有一种实现理想的感觉。每人会有两张秘密任务牌,如果有完成能多得分。另外看着自己的图板,也会构思要怎样去铺路。每一轮执行的行动,就是一步一步去达成心目中的构思。当然有时候不是事事如意,需要将就一下,退求其次。

感觉/想法

《Sanssouci》是中量级的家庭游戏,是和平派游戏。去构思、去计划、并去实践和完成自己心目中的花园,是有成就感的。游戏进行时,大家的计分棋是在分数计上赛跑的。虽然游戏中没有很直接的斗争机制,但还是有竞赛的感觉。每一轮大家都有一个底平均要得多少分,以免落后。所以每一轮都要为下几轮打算,怎样维持一定的得分能力。

2017年9月1日星期五

《电力公司纸牌版》(Power Grid: The Card Game)

6人玩1次。

游戏大纲

《电力公司》(Power Grid)我是蛮喜欢的,也收集了不少扩充。以前有一个《Power Grid: The First Sparks》,是以原始人作题材的简化版。我玩过了,但不怎么喜欢。我觉得《电力公司》不需要简化。玩原版的就好。现在出现了纸牌版,做法和原始人版有点不同。纸牌版是将图板的部分整个拿掉,而不是整体上把整个游戏机制和流程简化掉。

这是游戏设置。最上面有八张牌分成两行排列。这些是玩家可以买的发电厂。中央四列是资源市场。每一列上面的1到4号牌是价格,表示从哪一列买资源牌要花多少钱。1块钱的资源牌是在特别情况下才出现的。一般的资源牌都是两块以上的。每一回合玩家买了资源后,资源市场2号到4号三列会腾出空位。资源牌要从右边移去左边(表示没人买的牌会跌价),然后右边的空位用牌库摸的牌补上。

一个回合的流程大致上是这样:玩家以投标方式买发电厂、从资源市场买资源、发电赚钱。发电厂有很多种,有些需要指定的资源来发电,有些可以用两种资源,有些则不需要资源(水力发电或风力发电)。发电厂牌上会指明需要多少资源,发电后能赚多少钱。玩家花钱买发电厂和资源,用来发电。发电就可以赚钱,然后钱用来买更好的发电厂,也继续买资源,继续发电。发电厂牌库用完一次后,会多玩一个完整回合,游戏就结束。最后那回合发电赚的钱直接转换成分数。如果之前有剩下现金,每十块钱换一分。最高分的人赢。

玩家顺序和原版一样,扮演很重要的角色。玩家顺序按照上回合所赚的钱排列,如果平手则看谁的发电厂比较高级。做竞标买发电厂时,是按照玩家顺序做的。领先玩家会稍微吃亏,因为要买发电厂就要早决定,不能等会不会有别人买了后出现更好的发电厂。到了买资源的时候,要逆序来做,也是领先玩家会吃亏,因为他变成最后一个买资源,便宜的都被别人买掉。

牌左上和右上角的数字是竞标时的最低价格。左下角是所需的资源。右下角是发电后能赚多少钱。通常玩家只能买上面那一行的发电厂,下面那一行只是让玩家知道接下来可能会拍卖的发电厂。发电厂是按照价格排列的。每次有人买发电厂,就会补上一个新的发电厂。

这时候我有两家发电厂。每人的上限是三家。资源放在发电厂下面。发电厂能储备的资源是发电所需资源的一倍,所以买资源时顶多是买当回合和下回合所需的资源,不得囤积太多。资源牌边缘的数字用来标示数量,每当消耗资源,牌要顺时钟转。转到零就弃掉。

亲身体验

玩《电力公司纸牌版》是在战术竞争中求进。怎样在买发电厂的时候竞标、怎样争取有利的玩家顺序,都是战术性的竞争。比较长期策略性的则是在决定买哪一类发电厂、要和谁争资源、怎样部署在最后回合能赚最多分。发电厂出现的次序是随机的,怎样把握、怎样衡量局势很重要。玩家需要赚钱来买更好的发电厂,但是钱赚得比别人多又会处处吃亏,这是不容易掌握的。钱还是要赚的,不能因为会在玩家顺序上吃亏而不去赚钱,那是死路一条。

玩家之间最关键的竞争是买发电厂。买哪一类的发电厂决定了要和谁争资源。发电厂的强弱会影响赚多少钱、影响玩家顺序。

满了三个发电厂。下一次买发电厂,必须把旧的换走。

六个人玩,桌面挤得密密麻麻。

感觉/想法

我对《电力公司纸牌版》的期望不高,因为上次试过原始人版我不怎么喜欢。纸牌版让我有点意外,虽然图板的部分整个拿掉了,但竟然还保存了《电力公司》很多竞争的地方、战术、策略。原始人版像是整体冲淡了的版本,我觉得少了味道。纸牌版我觉得是杨过断臂,虽然明显少了一块,但还是很厉害的,还很有看头。