2017年10月15日星期日

写了七年的部落格

我这中文部落格已经写了差不多七年。我的英文部落格在2007年开始写,已经有十年。中文部落格2010年开始写,也快七年了。2004年左右刚踏入桌游世界的时候,我很热衷上网阅读桌游有关的资讯,大部分都是英文的。我常看别人的部落格。自己开始写主要原因是想做个记录。把自己的经历、照片、对游戏的想法保存起来。到现在我还是同样的想法。我的部落格就是简单的个人历程,没有什么特别的目标或伟大的构思。

会开始写中文部落格是因为有一些想法用中文表达得到,但英文里我找不到相等的表达方式。华语始终是我的母语。一些中文成语、或口语化的词汇,就算能翻译成英文,味道就是不同。写两个部落格是双倍功夫,有吃力不讨好的感觉。起初我会犹豫自己能不能维持。写了七年,那算是给自己一个肯定,是做得来的。我写部落格没有时程表、没有交货的压力。有空、有心情就写。不会勉强自己。这是我的休闲活动、我的娱乐,又不是工作。所以不觉得累。所以还能保持。

我不记得开始写两个部落格时的流程。现在的流程是整理出照片,先写中文,后写英文,两个都完成了才同时刊登。内容大部分一样,但我不是以翻译的方式写英文部落格。我依照整体内容要点写,不一句一句翻译。有些事也不好翻译。拿杨过这独臂侠做例子,如果在英文部落格写,我看十个有九个半不认识他。我就只好用 Jaime Lannister。

文字部落格算是落伍了。现在人都在看视频。我自己是没考虑过做视频,因为太累了。做视频需要很多准备功夫。写部落格可以很悠哉地写。虽然我的写法会需要准备及处理照片,但我也喜欢拍照,它也是一种记录,所以不觉累。另外,我本身也不看视频。我比较喜欢看文章。看文章时我可以选择性来看,可以跳过没兴趣的部分,甚至先看看结论才决定其他部分要不要看。如果是视频的话就比较难这样跳来跳去。视频是作者主宰步伐,文章让读者比较有自由。

近来我感觉自己用在写部落格的时间还比用在玩桌游的时间多。这是本末倒置。星期五去Boardgamecafe.net玩已经比较少了。工作了一个星期,到了星期五会觉得累,只想回家懒。当我手上还有很多文章可写,我会少了冲劲去玩游戏,反正不缺内容可写。当近期玩过的游戏都在部落格介绍过了,我才会有压力要去多玩新的游戏,以便有新内容可写。五年前的自己一定会觉得这是亵渎神明。桌游嗜好是玩桌游、不是写桌游。你这是有病啊!细想过后,我的结论是嗜好没有对错。没有伤害别人或自己,空闲时间要怎么用谁也不能置评。我接受了这奇怪的事实。

我没看别人的中文部落格,也没看中文的桌游网站、没参与中文的讨论区。因为习惯了看英文,看中文的桌游文章我会觉得怪怪的。不过写中文却不会。我想我的用词用字是有点反常的,因为我不懂得一般中文作者的用词、用字、写法。很多词汇我是自己从英文翻译过来的,也没参考别人是怎么翻译。我想对大家来说我这中文部落格是有点怪胎的。

写部落格的一项副产品是偶尔会有记者来访问。这是蛮有趣的。我觉得他们上网找人访问,在马来西亚没什么人有写桌游部落格,所以才会找上我。玩桌游的爱好者都是正正经经的玩,没花那样的时间写什么文章。马来西亚的桌游业是乐观的。桌游咖啡店都做得起来,能维持营业。会有记者报道桌游是好现象。虽然桌游还是比较冷门的嗜好,但至少没有以前那么冷。我同事之中有玩桌游的。不是我介绍的。他们本来就有玩。去桌游咖啡店消费是他们会做的正常事。

在面子书上刊登文章是好的。面子书已经是很多人的生活一部分。我用 dlvr.it 帮我自动转载。我的量小,所以免费。只需设置一次,以后不用烦。有时候有人会在面子书联络我或问问题。面子书的信息还比本营 Blogspot 这里多。

部落格写了这些年,目前也没什么想法要设什么新方向。我想还是保持着做我的个人历程记录吧。

你喜欢这部落格的什么地方?

2017年10月7日星期六

《Hit Z Road》(逃生Z路)

3人玩1次。

游戏大纲

《Hit Z Road》是 Martin Wallace 的活尸 (zombie) 游戏。最让人瞩目的地方是它的美术设计。故事背景是人类文明毁灭后的活尸世界,玩家各扮演一小群生还者的领袖,为了生还必须从芝加哥出发,去到加州岸的安全区。游戏的配件是设计成像是这样的世界里一个小孩自己手制的游戏。小孩用了不同的老游戏的配件、用汽水瓶盖等杂物制造游戏。很多配件是自己贴上贴纸或用笔自己写上数字或画上记号。

游戏机制主要是竞标机制。我以为这会是很欧式的轻量级经济游戏,但玩起来却让我有点意外,比我预期的有代入感、有故事性。我有意外收获。

游戏开始时每一个玩家的团队里有五个人。团队领袖是玩家颜色,一般队员是白色。那些瓶盖是各种资源。红色的是汽油、蓝色的是子弹、黄色的是爆发力。玩家的首要目标是存活下来。团队里就算只有剩下一个人抵达加州,也算是小胜。有存活下来的的玩家才能竞逐最大的胜利者,也就是看谁分数最高。玩家在游戏进行中能获取一些有分数值的牌。抵达加州的时候,各种资源和生还人数最高的玩家也能得分。

这张快餐店积分卡是玩家顺序标记。

后面还盖了印呢。

三个人玩的话,每一回合的设置大概就是这样。牌库是按照人数设置的,有分成三个阶段,每一阶段比上一阶段更艰难。回合开始时要摊开三组牌,一组两张。每一组牌代表玩家要经过的地方。下面的图板是竞标用的。玩家以竞标的方式决定谁要拿哪一组牌。每人一定要拿一组,然后执行牌上指明要做的事。竞标的付费可以用任何的资源,混起来用也行。最上面那一些圆形标记是各式物品。有一些牌让玩家拿物品。这些物品有可能在往后会有用,也有一些可能带来厄运。这让竞标变得有趣。有物品拿的时候,一些会让一组牌比较吸引、一些会让一组牌添危机。到了物品会产生效用的时候,如果物品是好的,拿着该物品的玩家就会想要那一组牌,或者说不需要避忌那一组牌(例如有了可以应付某种灾难的工具)。如果物品是坏的,拿了该物品的玩家就会特别想避免那一组牌,其他人反而可以幸灾乐祸。

左边黑色的人形棋子是活尸。骰子是和活尸战斗时用的。黑色的是基本骰子。红色的是比较棘手的骰子。战斗有分两个阶段。第一阶段是射击。玩家可以选择花费子弹向活尸射击,看看能杀死多少。射击后如果活尸没死光,就轮到肉搏战。肉搏战之前玩家可以选择开车逃跑,但必须花费两个汽油资源。如果不逃跑或没有汽油,就进入肉搏战——不是你死就是我亡,一定要打到其中一方全军覆没。玩家甩的骰子数量是看团队人数,而不看活尸数量。甩到靶子表示杀死一个活尸。闪电表示可以花费爆发力杀死一个活尸。靶子加闪电表示杀死一个活尸,如果多花费爆发力可以再杀一个。骷髅是一个队员要死,但骷髅加闪电是可以花费爆发力免死。黑色骰子的骷髅是有配闪电的,但红色骰子有必死骷髅。

战斗甩骰子依照团队人数是有意思的。人多活尸少的时候,还是要甩一大堆骰子,表示有人死的几率高。这似乎有点不合逻辑,但我的想法是活尸的目标多,容易找到人咬。人多的时候,甩到靶子的几率自然也比较高,杀伤力比较大。这是合逻辑的。人少活尸多的时候,是甩很少骰子的。人少,杀伤力自然也弱了。但是活尸多不代表它们都能同时攻击人类,反而会互相阻挡,真正能接近人类的其实不多。

这些是游戏结束时派发的奖励分。有生还的玩家当中,谁的汽油、爆发力、子弹或队员最多就能拿奖励分。

亲身体验

这是完成两个回合后的状况。严格来说,获取的牌是要面向下堆在一起的,但我选择这样排列,就像图画书般记录自己的历程。星星标志是分数标志。当然,前提是要存活下来抵达加州,否是等于零。牌的左上角是玩家可以获取的资源。右下角是必须应付的活尸。有些牌有写字,是额外的指示。

写了 #2 的牌是玩家顺序标记。每一次完成竞标,玩家要按照竞标数值拿顺序标记。顺序标记不只决定当回合谁先选牌组,也决定下回合竞标的先后。

竞标时出现这样的情况,最上面那一组需要打两次活尸,自然是没什么人想要。由于是随机把两张牌凑成一组,游戏会出现很多变化,也会出现有趣的组合。

我是和 Ivan、Allen 共三个人玩。Ivan教,我和Allen都是第一次玩。游戏初期感觉是舒服的,可以收集资源,遇到的活尸不难应付,有时候还会遇到其他的生还者,壮大自己的团队。后来我才知道这初期的舒服是为了后期的艰苦准备。初期原来是需要尽量收集资源、节省资源,因为到后期是越来越难收集资源,也越来越需要花费资源。游戏初期虽然感觉资源充足,但绝不能因此疏忽、竞标时标太高价。我这一方面就有点太大方了,竞标也好,使用资源也好,没有管制得很严。回头看,发现自己原来是奢侈了。后来我的资源很不够用,很痛苦。Ivan比较有先见之明。玩这游戏要小心不要太贪分数。有些有分数的牌宁可放弃,保住资源。有一些有活尸的牌是有分数值的,但要拿的话是要花费子弹、爆发力甚至赔上一些性命去拿的。如果选择花费汽油逃跑,牌是拿不到的。

我们三个之中,我的资源是最缺的,最后是包尾。Allen和Ivan的资源很省着用,但到后期也差不多用得七七八八。Ivan 手上剩下的稍微多一点,所以有分数牌拿,成为了最后赢家。我虽然最后一名,但这一局游戏玩得最痛快反而是我。我遇上了下面这样的情况。

团队只剩下三个人,而且我们被六个活尸包围着。我到后来资源已经用光,所以竞标时完全处于被动,好的牌(或者说没有那么惨的牌)都被别人抢掉,留下最恐怖的牌给我。这一回合我们来到机场遇上了活尸群,所以甩骰子时指明有两个是要甩红色的。

三个人被六个活尸包围,本来以为可以大结局了,但我竟然活了下来,大难不死。

只可惜,大难不死也不见得必有后福。结果我下一个遇到的是六个活尸而且又是要甩红色骰子!没办法,我后来一直是竞标排名第三,最痛苦的牌都是我来受。

Ivan 和 Allen 都是凑热闹心态看我怎样表演,一个人要打六个活尸,还要是高难度用红色骰子的。我在机场那一次,已经是一个打三个勉强存活下来,十分不可思议。但现在要这大街上一个打六个,根本是开玩笑。但好笑的是,我偏偏就是过关斩将。骰子一次一次的的甩,就偏偏不甩骷髅。我的爆发力已经用完,如果甩到骷髅加闪电,我也是会死的。每一次甩骰子,都是在等死,但就是死不了。反而是活尸一个一个倒下。那感觉是很可怕的,但又很刺激。虽然每一次干掉一个活尸是很痛快、很想欢呼,但下一个死可能就是自己,所以也笑不出,根本没时间去庆幸。活尸依然是排山倒海的涌上来。结果,我还真的把所有活尸都杀死。加上机场那三个,我是一口气杀了九个活尸。叶问能一个打十个。我一个打九个,虽然不敢自称叶问,叫个叶门也无人反对吧。

最近介绍的游戏都是在 Broga Bliss 一日游桌游营玩的。游戏玩了很多,类别也多。最难忘的就是发生在《Hit Z Road》里的故事。这是出乎预料的。


接下来这一张是整个游戏我要面对的最后一张牌。我需要付一个汽油资源,要不然就要死一个人。我身上已经没有汽油资源了,所以我唯一的生还者,也就是我自己,就这样死掉了。明明轰轰烈烈的打了两场那么精彩的仗,结果却死在没汽油。我是因为受了伤需要药物,但遇到的另一组生还者说要药的话只能用汽油交易。我没汽油,他就这样见死不救。真的是太残酷了。

我把我经历过的每一张牌整齐排列出来,就形成了这样的故事。这里共十五张牌。我们玩八个回合,一共是可以拿十六张的。少了一张是因为我曾经用过汽油逃走,所以那一张牌我是放弃了。

游戏的核心机制虽然是很欧式的竞标机制,但那些独立又毫无相干的牌串在一起时,只要运用一下想象力,是可以编织出惊险的故事的。各种能捡到的物品也增加了故事性,因为它们其实就是故事伏线。一群生还者这样一路走来,从资源充足到队友一个一个牺牲、资源逐渐消耗、遇到的活尸越来越多、战斗越来越艰辛,一切都很符合活尸类故事的情节。

感觉/想法

《Hit Z Road》撇开题材的话,是包含了资源管理和风险管理的竞标游戏。玩家要精明使用资源。游戏初期比较多机会采集资源,到后期则要懂得节约,尽量保留资源挨到最后。使用资源时要好好衡量风险、计算值不值得。以竞标为核心机制的游戏,最重要的就是懂得评估价值——这险值不值得冒、这分数值得花多少资源去拿等等。以冷静的心态去分析这游戏,会得出以上的结论。但是玩这游戏时,却是很有代入感的,不会觉得自己是在玩管理资源的效率游戏。我感到自己真的是在绝境求存,感到自己一直遇上左右为难的问题,必须作出选择、承担后果。我感觉自己怎么那么倒霉总是遇到最棘手的事。歹命... 我感到每一颗子弹、每一桶汽油、每一份爆炸力都很珍贵,都可能是生死存亡的关键。很多决策是牵涉到冒不冒险的。不想冒险就得付出代价,但不是每一次都付得起的。有时候是要现在冒一点险,以便保留资源以后有更危险的的事可以躲过。战斗有很多未知数,不知道结果会死伤有多惨重。每一次战斗都惊心动魄。

游戏机制并不复杂,是轻中量级游戏。这是非玩家和休闲玩家能接受的游戏。加上是活尸题材,应该容易被接受。