2018年4月14日星期六

《The Quest for El Dorado》(寻找黄金国)

3人玩1次。

游戏大纲

《The Quest for El Dorado》会引起我注意,最初原因是设计师 Reiner Knizia,因为我曾经很迷他的游戏。在这游戏提名德国年度游戏奖之前(后来没赢到),我已经有兴趣试。我好奇他设计组牌游戏 (deck-building game) 会有什么样的效果。

这游戏是赛跑游戏,所以其实不需要寻找黄金国,玩家已经知道它在哪里而且沿路的地形还知道得清清楚楚。图板是赛道。玩家可以任意设置,也可以按照规则书里的建议设置。每一个玩家有自己的牌库,一开始的八张牌大家是一样的,只是摸到的四张起始手牌不一定一样。手牌的主要用途是让玩家的棋子在图板上行走。谁能第一个到达黄金国就是赢家。

地图是六角形格子组成的。格子里注明需要什么资源才能让棋子进入。黄色格子需要钱、绿色格子需要开山刀、蓝色格子需要船桨。高山是无法通行的。有一些灰色格子是要弃牌来进入。

这是其中一种设置。地图有六个大板块组成。右下角是起点。另一端就是黄金国。

玩家手牌是四张。玩家轮次里首先可以下牌行走,然后是可以下牌来买一张新的牌,最后是补牌补到四张。补牌之前可以选择弃掉一些不要的牌。很多牌有不同数量的开山刀、钱和船桨三种资源。下这一些牌就可以使用这些资源让自己的棋子行走。同一张牌如果资源多,可以让棋子一次过走几步。不过如果图板上的格子需要很多资源,玩家是不能用几张牌一起凑够资源来前进的。一些难进入的格子需要高数值的牌才能进入,要不然就要绕远路了。有些牌有特别能力,例如多摸牌、或永久性移除其他的牌。

买牌的时候,钱牌的价值和牌数值一样,而所有其他的牌可以当成五毛钱,也就是要两张才值一块。

左上方的横条就是牌市场。通常玩家只能从这里买牌。游戏开始时是一定有这六种牌可以买。其他的牌要等原本的牌有卖完,才会有可能出场。每一种牌只有三张,如果有人抢着买,很快就会有机会让新的牌类出场。每当牌市场出现空位,也就是有一种牌卖完,下一个玩家就可以选择买牌市场以外的牌。他买了第一张,剩下的两张就会补进牌市场。牌市场没空位了,买牌的限制重新生效,玩家只能从牌市场买牌。

牌的价格是写在牌底下。绿色、蓝色、黄色的牌分别是有开山刀、船桨和钱的牌。白色是鬼牌,可以选择当成任何的资源。紫色是特别能力牌。有一些牌是只能用一次的,用了要移除。

这是组牌游戏,用的是标准的组牌机制。买牌的时候,新牌放在弃牌堆,要等牌库摸完,下一次洗牌后才会有机会用得着。移除的机制也是标准的做法,被移除的牌不再放到弃牌堆,下一次洗牌就不会回到牌库了。一些弱的牌可以移除是最好,会让牌库变得比较强。


起始牌都是价值只有一的牌。

手上那么多钱看起来似乎是好事,可以买好牌。不过问题是一轮也只能买一张,而且通常限制于牌市场里的牌。钱那么多,可能会用不着,浪费。每一轮最理想是手牌能全用得着,不管是行走也好、买牌也好。反正是可以补牌补到四张的。

图板上有一些红色的格子,要进入的话必须移除一张手牌。这些格子的用意是帮玩家移除弱牌,所以是相当吸引的。不过这些格子往往不顺路,要特地去那里移除弱牌,会花功夫。图板上也有一些山洞。山洞是变体规则。如果有使用的话,每当进入山洞范围,能随机获取一项特别能力。这让游戏多一点变化。

玩家轮次里可以行走、可以买牌。买好牌、移除弱牌,都是在调整自己的牌库。最终目标是第一个进入黄金国。牌库只是工具。玩家一面赛跑,一面加强自己。图板上有阻挡的规则。有棋子的格子,别人的棋子不能进入也不能穿过。棋子的位置可以阻扰对手,这是要利用、也是要提防的。

亲身体验

我和Allen、Ivan三个人玩,Ivan教我们两个玩。我发现我玩组牌游戏有一个坏习惯。我总是会喜欢买很多很强的牌,喜欢让自己的牌库尽善尽美,而忽略了应该以最有效率的途径达到胜利条件。我玩《Star Realms》最喜欢蓝色的牌,因为很多能给自己补血。我也喜欢红色牌,因为很多能让自己移除弱牌。我和阿Han玩《Star Realms》,总是输得比较多,而且常是牌库做得很好,但已经太迟,还没好好发挥已经被打死。花那么多力气去做好牌库是浪费的。我应该多争取有杀伤力的牌,因为把对手打死才是胜利条件,不是看自己的牌库有多棒。我玩《The Quest for El Dorado》正出现了同样弊病。我很享受买牌,所以买了很多钱牌,以便让我买更多其他的牌。图板上的赛跑我反而是悠哉悠哉的,心里打算着等牌库做好,很快就迎头赶上。我也确实有一些可以喧嚷“各位观众……”的时刻,因为一些轮次里凑到了好牌,可以一口气走很远。不过我后来发现,有钱不是就可以为所欲为的。Ivan从一开始就往前冲,大部分时间维持着领先位置。我发现领先位置有一个很大的优势,就是会阻挡后面的人。赛道虽然宽阔,但实际上有很多地方是狭窄的,因为有很多难进入的格子。大家都希望走最短路线,很容易发生你推我挤的情况。

有一段路我忽略了。单纯以格子数目来算的话,这一段路是在最短路线内。它是水路。船桨牌是比较少的,所以水路通常不好走。这一段水路每一格只需要一个船桨,所以单一看不难走,只是因为是连续四格,才会有点难度。我没买船桨牌,打算着反正有其他的强牌,就不走这一段路,走稍微远一点的路。不过Allen和Ivan都很小心计划好怎样走这一段路。他们是可以一轮就走过的,因为有价值四的鬼牌,把鬼牌当成船桨就行了。我上了一课。这游戏是应该好好为未来打算的,也应该尽量争取走最短路线。这始终是赛跑。

要计划得精细是好,但不容易做到,因为买了的牌,无法担保什么时候会摸到。有很多时候还是要迁就摸到的手牌,尽量充分利用。

黄金国在左上方。现在三个棋子从右上方正要进入新的板块。中间这板块,如果要走最短路线,需要经过一个有四个金币的格子。这是不容易进入的,因为有四块钱的牌很少,不是每一个玩家一定能买到,就算买到,也要看有没有在这时候摸到。如果没有这样的牌,或迟迟摸不到,就只好绕远路走了。分析赛道和筹备都是重要的。

到了游戏后期,可以买的牌越来越少,让我有点意外。那些有红色打叉标志的牌就是只用一次的牌。感觉上很贵,我心里不舍得买。

最后是Ivan第一个抵达黄金国。我这有钱佬跑得最慢。

感觉/想法

《The Quest for El Dorado》的设计是很有水准的。赛跑和加强自己需要有一定的平衡。玩家需要按照赛道作筹划。图板上争夺位置是重要的。游戏有很多策略点,但每一轮做的事却很简单。手上也只有四张牌,只能用来行走和买一张牌。这游戏可以不深思,也可以精打细算。当然,如果两种极端的玩家一起玩,可能一方甚至双方都会觉得无趣。

我喜欢这游戏里的选择很多。虽然赛跑是主轴,但怎样改变自己的牌库有相当大的自由度。我觉得无时无刻都有很多有趣的考量点,没有冷场。图板上的状况、摸到的手牌、牌市场里能买的牌,都是不断在变,所以要懂得把握时机。

2018年4月1日星期日

《部落集结》/《陛下》(Majesty: For the Realm)

4人玩1次。

游戏大纲

香港版的中文是《部落集结》,台湾版的是《陛下》。我以为《陛下》会是比较准确的翻译,不过“集结”确实是游戏的主要机制。这游戏是 Marc Andre 的作品。他的成名作是《璀璨宝石》(Splendor),他的另一个作品《Barony》我也有玩过。《部落集结》绝对有他的风格,是基本行动很简单的游戏,但却有相当的策略性。

要把游戏机制总结成一句话,就是:收集十二张牌来得分。简单得难以置信。每一个玩家一开始就有自己的王国,也就是八张牌这样摆开来。这是八个不同的建筑。每人也有五位工人。这照片里的工人牌上只有两个工人,但其实是应该有五个的。五个工人是上限,每当超过就得马上移除,每移除一位得一块钱。钱是分数。

桌子中央会设置这样的一行六张牌。玩家每一轮做的事就是从这里拿一张人物牌放到自己的王国里。牌上显示什么人物,就得放在哪一个建筑底下。如果拿的是左边第一张牌,不必付费。如果要拿别的牌,每一张跳过的牌必须付一个工人,直接把工人放在跳过的牌上面。工人的用处就是给玩家多一点选择。有工人的时候,可以选择的人物牌比较多。这照片里的最左边两张牌是无人问津,所以才会累积了那么多工人。如果有人拿这些牌,会连上面的工人一起拿掉。被跳过的牌会越来越有吸引力。

把人物放在自己的建筑底下,就会启动建筑的能力。大部分的建筑能力是和人物数量成正比的。累积很多人物的建筑,每一次启动是很强的。照片里第一张牌很简单,每一个人物赚两块钱。第二张牌有两个效应。第一是自己的每一个人物赚两块和添一位工人。接下来是所有玩家只要风车有人,都能赚两块。选择人物,不只要考虑自己王国已经有了什么人物,也要考虑别人的王国有了什么人物。

钱就是分数。每当人物赚钱,就是在得分。这些是游戏进行中的得分。游戏结束时还有两种建筑的得分,第一是广、第二是深。广是指玩家除了医院以外的七个建筑有多少个有人工作。所得分数是这数目的二次方。如果七种建筑都有人,就是七七四十九分。深是指这七个建筑每一种都要大家比较谁的人物多。人物最多的玩家按照牌右下角的分数值得分。照片里的风车谁的人最多就得10分。同时最多的话,大家都能得10分。

最右边这建筑是医院。正常情况是不会拿人物来这里的。当有对手从桌子中央拿士兵,就会启动战争。如果自己的守卫不够强,就要有人物受伤进医院。受伤的人是左边建筑为优先。一旦受伤就面向下放在医院,如上面照片。在医院的人是有可能疗愈的,要靠医师,也就是另一种人物。

建筑牌是双面的,A面是基本的,B面是变体。

这游戏的钱币很有质感,和《璀璨宝石》(Splendor) 一样。

牌库会按照人数调整。牌库摸完的时候,会刚刚好每人能拿十二个人物。大家的功课就是怎样让这十二个人物发挥最大的效应。除了思考自己的得分策略,也需要考虑对手做的事。有些建筑互相有牵连。游戏结束的广与深的建筑得分也要考虑。当然,能拿的人物也得看牌库摸出什么牌,不是你想要什么就有什么,需要看局势调整自己的战略。

亲身体验

我和Allen、Jeff、Kareem四个人玩。Jeff和Kareem有玩过。《部落集结》玩起来感觉很快,因为一轮里要做的事实在简单,就是从中央选一张牌。要考虑的事其实是有的,不一定每一次都能很快决定。不过别人轮次里已经可以思考,而且如果手上的工人少,太远的人物反正无法拿,就也不必想太多。由于中央牌列不停在变,这游戏是有点短期战术的感觉的。玩家要随机应变。不过收集牌还是要有点长线的打算,只是要配合时机去执行,也可能因为时势而必须改变计划。

游戏初期听Jeff和Kareem的语气,皇后(紫色)策略似乎是很强的,我就姑且试试。皇后牌每一张能得五块,累积起来会十、十五、二十那样得分,的确是很厉害的。中间蓝色的是守卫,用来防别人的攻击。Jeff在游戏初期就开始收集士兵,把我们打个措手不及,后来整个游戏我们其他三个人都有点辛苦。士兵可以一家打三家,而其他人要守得住,三个人都需要争守卫。只要Jeff添士兵比我们快,我们的守卫是很容易落后,而每一次Jeff添士兵,我们又要被他打一次,要有人物进医院。士兵攻打的时候,如果不够守卫防守,要受伤的人物是从左边开始。看上图的话,要受伤的人会是最左边风车底下的人物。皇后在最右边,会受伤的几率比较低。偏左边的人物常会当挡箭牌,保护右边的人物不被打伤。

这时候我已经收集了四位皇后,得了不少钱(也就是分数),不过我守卫不够,医院现在躺了两个人。要医好他们要靠绿色的医师(第三个建筑的人物)。

有一些牌是双用牌,拿了后可以二选一。第二第三张牌有士兵。我们怕Jeff继续攻打我们,就要抢这些牌。如果是单纯的士兵牌,我们自己又没有想收集士兵,那拿牌来避过劫难是只能保护自己不退,而无法让自己前进。有了双用牌,至少能选择牌的另一个功能,也许会对自己有利。

游戏的互动性是很高的。士兵是比较直接的互动元素,但绝不是唯一的互动元素。每一种建筑在游戏结束时都要比谁最多,所以要时时留意谁会专攻哪一些建筑。最怕的是自己争的每一种都只争到第二,也就是没分。观察别人的王国也能理解到他们需要的是什么,什么牌对他们价值高。很多时候是应该阻扰他们的,最好是做到损人又利己。

感觉/想法

《部落集结》解说起来是轻量级游戏,玩起来是中量级游戏。十二个行动听起来那么少,却牵涉到不少考量。它像《魔戒》里的兰巴斯面包,虽然只一小口,却很有饱足感。因为容易教,适合新手。对老手来说,虽然不是很高深的策略游戏,还是有足够的趣味,就当小品尝尝。

2018年3月25日星期日

桌游照:《Blue Moon City》、《Cyclades》

2018年2月3日。玩《Roll for the Galaxy》(银河竞逐骰子版)我喜欢把牌分两行摆,一行六张。这样方便我一眼看就知道下了多少张。下第十二张牌会让游戏结束。我玩《银河竞逐》也是这样。

2018年3月11日。《Friday》是单人游戏。最近拿出来玩了两次,发现怎么自己玩得那么差,罗宾逊很快就死掉了,根本没机会接近大结局要打的两个海盗(右上角)。我以前是有赢过的。这一次只是玩最基本的难度,已经卡住了。不知道是不是我的生命点花得太豪爽了(生命点可以用来移除自己牌库里一些差的牌),还是我野心太大选了太多高难度的挑战来打(克服高难度挑战能获取强的行动牌)。

2018年3月16日。《Cyclades》我们三个人玩。Allen 和我都不是第一次玩,但因为隔了太久,很多细节都忘了。Allen 的同事 Daniel 则是第一次玩。我用绿色、Allen红色、Daniel黄色。Daniel一大早就花一大笔钱召唤了后面那只海怪,灭了Allen的其中一支舰队。Allen在右上角的岛暂时被孤立了。我们都奇怪Daniel怎么会舍得那么快就用召唤,而且价钱还那么高,后来才发现他误会了神兽的用法,他以为是从此每一轮都可以控制海怪四处破坏。召唤神兽是只用一次的。

我从一开始就很积极练兵、造船、出征。我的收入是高的,不过也花了很多在继续练兵、继续造船,反而是没有向胜利条件前进。胜利条件是控制两个都市。我在游戏初期没有起建筑(收集四种建筑可转换成都市),又没有聘请学者(收集四位学者也可以转换成都市)。

左边我(绿色)部署了舰队,准备要侵略Allen(红色)的岛。我打算打的这一座岛屿本来是Daniel(黄色)的,只是在游戏初期被Allen攻占了。所以旁边才会有那一支落单的黄色舰队。那是游戏设置时的舰队。它守护的岛被打下后,它就无所事事到现在。

后来Allen用了很绝的一招,召唤了独眼巨人波吕斐摩斯保护他的岛,还把我的大量舰队打沉。波吕斐摩斯的能力是把岛旁边的舰队推远,而无路可退的舰队会被击沉。Allen部署了他自己的舰队挡着路,害我的舰队全部无路可退,所以一下子全军覆没,很痛。不过波吕斐摩斯呆在Allen的岛,也给他制造了问题。波吕斐摩斯的规则我们单看规则书不完全清楚,就自己商量好决定怎样玩。我们的玩法是有了波吕斐摩斯的岛,任何舰队都不能靠近。这样就导致这一区变成死区,船只无法通行,Allen也难以扩充。现在回想起来,我怀疑也许我们玩错了。我怀疑船只还是可以经过有波吕斐摩斯的岛,只是不能载军队入侵。

游戏中期我们的情况是有点尴尬的。Daniel因为只剩下一个岛,我们不能攻打他。他虽然收入低,但是慢慢累积,还是可以存到一定的兵力,会造成威胁。我们又偏偏不能主动打他,消除隐忧。我虽然兵力最强,收入也高,但兵和船的数量有限,我就算钱多也不能造更多,无法完全守护自己的领土。Allen已经反守为攻,我不得不顾忌他。他有争到折扣能力,所以虽然现金没我多,但投标和召唤神兽的能力不比我差。我空有势力,却没有好好争分,所以必须乘还有军事上的优势赶快追分。

Daniel在游戏初期已经收集了足够学者来转换成都市,他现在缺的是不够地起都市,因为他只有一座岛。他岛上有建筑。我们怕他一旦冲出来占领第二座岛和岛上的建筑,就会凑够建筑起第一个都市,加上他手上的学者,就会共有两个都市,马上就赢了。我赶快乖乖起建筑,也聘请学者。到后来Allen和Daniel都意识到危机,知道需要联手对付我。不过他们失算了一点,就是忘了我曾经买过两位学者。我买齐四个学者的时候,他们以为我只有两个,所以他们来不及更早准备好阻扰我。

《Cyclades》是很妙的游戏。看似单纯的战争游戏,但其实没有那么简单。没有足够的经济能力,很多事做不了。控制两个都市就可以赢,听起来不难,但玩起来却不容易,会让人有点牙痒痒,感觉又近又远。游戏规则和机制都不复杂,是干净利落的,这也是这设计的妙处。有一点让我有点意外的是各神兽的规则容易引起争议性。说明书里的解说无法解答我们的疑问,所以我们要自己商讨、决定(因为懒得上网找)。

《Blue Moon City》的妙处是竞争之中的合作。要修复建筑需要很多资源,一个人做很贵,所以宁可是和别人一起修复。参与修复的建筑越多越好,因为这样每一个都会获得奖励。大家都会想分散投资,到处吃。自己一个人修复一个建筑,虽然奖励可以独吞,但往往费用很高,往往不值得。留一点甜头给别人,人家才会心甘情愿来和你一起完成修复,那大家都有好处,是共赢。

城市东半部已经完成修复,板块都反了过来,显示彩色那一面。

牌的画是从《Blue Moon》纸牌游戏拿过来用的,所以很丰富。《Blue Moon City》有八个民族(八种不同颜色的牌),每一各民族有特别能力。听起来好像会难学,但其实不会。各民族的能力都不复杂。这是适合新手玩的游戏,是轻量级的策略游戏。手牌能力用得好时,是很有满足感的。

2018年3月18日星期日

桌游照:《Machi Koro》、《Roll for the Galaxy》

2018年1月7日。《Machi Koro》的照片在这部落格也出现实在很多次,让我想起更早时《农家乐》(Agricola)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《历史巨轮》(Through the Ages)的情况。以前这三个游戏,拍下游戏结束的玩家区,可以像看故事一样,了解到玩家这一局游戏里做了什么事、走什么路线、运用什么策略。《Machi Koro》的玩家区也可以做到这一点,不过我反而没有去特意拍下来作个记录。我拍下孩子,做纪念。

两个孩子对玩桌游没有特别大的兴趣,尤其是长女煦芸,现在年纪比较大了,有自己的嗜好。如果我建议玩游戏,幼女晨睿说好的几率比较大,不过玩《Machi Koro》她喜欢有姐姐一起玩,因为她要她们两个联手对付我(虽然不是每一次都做得成)。如果煦芸说不想玩,往往我们就变成不玩。

《Machi Koro》的好处是我们三个都很熟悉,我们玩得快、玩得爽快。

2018年1月27日。《银河竞逐骰子版》(Roll for the Galaxy)隔了很久没玩,需要复习规则。教太太 Michelle 玩时等于要重新教一次。她也几乎忘光了,第一局完全是糊糊涂涂混过去。《Roll for the Galaxy》虽然有很多元素和《Race for the Galaxy》一样,但核心的感觉是不同的。《Roll for the Galaxy》里骰子代表人民,是国家的命脉。执行所有行动都需要用到骰子。骰子一用了,就要放到待业区。玩家要花钱去待业区聘请人民,这些人民(骰子)才能再拿来甩。骰子有很多类,能甩到的各种行动几率不同。用骰子有时候能达到很大的效果,有时候则比较弱。跑不掉的是国家需要有一定的资金来继续聘请人民。资金和人民的流动是这游戏最底层的脉搏,不能让它乱。有了稳定的脉搏,才能好好发挥人民的力量完成伟大的事业。

照片里这一局,我的国家比较注重的有两件事。第一是赚钱。台面有两张牌在我执行开发或运货时让我赚点外快。图板上开发区那一张还没开发的科技也将会让我在做运货时赚两块钱。我第二项注重的是运货。等那新科技开发后,我会有两张牌在运货时给我赚钱。我有紫色骰子,甩到运货行动的几率高。我蓝色骰子多,甩到生产行动的几率高。要有货才能运。我有三个星球能生产,绿色、褐色、蓝色各一个。

《Roll for the Galaxy》是不容易教的游戏,不适合桌游新手。它的机制是少见又奇怪的,感觉不自然,也有点复杂。它需要一定的耐性去学习、去接受。游戏机制不容易和现实生活联想起来。我觉得会比《Race for the Galaxy》难教。

照片里我的骰子这样放,表示我决定了一定要做运货(小图板上的运货标志被我放了个骰子)。那两个星星标志(任意标志的意思)的骰子我都选择了放在运货那一列。开发标志的骰子(菱形)我没得选,要放在开发那一列。小图板上的生产标志骰子本来是放在生产列的,但玩家每一回合可以选择把一个骰子搬到小图板上。我就选择了不做生产,把那骰子搬到小图板上的运货格子里。

2018年1月31日。这是另一局。这一次我专注的是殖民和生产。我的起始牌就给了我两个红色骰子(甩到殖民行动的几率高),后来下的牌又多给两个。生产方面现在已经有四个能生产的星球,两个蓝色两个褐色。玩家图板上的殖民区(右边)我叠了好几个星球准备要殖民,而且现在已经投入了两个骰子正在进行殖民。再多三个就可以完成,骰子才可以重新回归待业区。殖民大的星球(像这5级星球)的难处在于需要绑死很多个骰子一段时间。

近年玩得少了,更会觉得没必要买太多新游戏,因为已经有了很多不错的游戏很少玩。这一次拿了《Roll for the Galaxy》出来重温几局,是不错的。

2018年3月11日星期日

《Sidereal Confluence》(星际共荣)

6人玩1次。

游戏大纲

《Sidereal Confluence》是个高复杂度的交涉游戏,科幻题材。玩家扮演不同的星际民族,都在做殖民、在做生产、也在研发新的科技。由于互相遇上了,就可以进行文化交流、技术交流,也可以进行贸易。这游戏没有军事没有武力。玩家之间的竞争是要成为对星际交流贡献最大的民族,要靠各种行动争取荣耀分,而最大的荣耀来自研发并共享新科技。

游戏玩固定的六回合,六回合结束后计分定胜负。游戏开始时各民族有自己的星球、资源、科技。每一个民族有不同的属性和能力,能生产的资源、能制造的资源都不同。和别人交易的动力是很大的,因为要完成艰巨的工程,要研发新科技,是需要同一种资源收集很多的。靠自己生产或制造是太慢了。自己能生产和制造的资源,也不是每一种都是自己会用到的,可以和别人交换。游戏的重点就是从各项交易获取最大利益,完成最多能得分的事。

这是其中一张科技牌。科技牌大部分都是有制造能力。每一回合能做一次把箭头左边的资源转换成箭头右边的资源。那小小个的 5-17 的意思是这一张牌能把大约5价值点的资源转换成17价值点的资源。价值点的概念用来给玩家一个粗略参考。各种资源虽然有不同的稀有度,但同样的资源对不同的玩家、在不同的情况下是会有不同的价值的。

这是其中一张民族牌,是很大张的,写了很多细节。每一种民族有不同的能力。这民族牌也会建议一些策略。游戏开始前最好大家互相介绍一下各自的民族。我玩的这民族的星球生产力是双倍的,但是要做殖民很困难,需要多一倍的太空船。民族的特别能力很多都是很特别的,会有很不同的玩法。这是游戏的其中一个优点。

左上的牌是民族起始牌,有注明开始有多少科技牌、多少星球、有什么资源。左下的是参考牌,列出一个回合的各阶段。参考牌右半部是捐赠区。有一些科技牌所生产的资源是指定要在下回合给出去的,不能自己用。玩家可以通过交易给出去。万一没人要,那就要捐出去。右上那一叠是科技牌。一些是起始科技,而其他的科技可以自己研发,或因为别人研发了,自己在回合结束时就学会。

这些是我的四张起始科技。科技牌是双面的,一面是基本的,另一面是进阶的。这照片里的都是基本面。要进阶的话,就看牌的下面部分所注明的事。这四张科技牌都是有两种方式可以做进阶。第一是在交易阶段进行左下角的转换。另一个则是要学会了并牺牲掉特定的另一张科技牌,就是右下角所注明的科技。进阶通常都是好的,因为后面的转换能力比较强,只是要记得做进阶有它的代价,要考虑值不值得。

桌子中央的共用区是这样的。这里的设置要看玩家人数。上面那一行是星球,下面的则是研究团。每一回合这两行牌会进行竞标。各民族花费太空船去争星球或研究团。星球争来每回合会生产资源。星球和科技一样,是可以进阶的,只需要花费指定的资源。研究团则是用来研发新科技。研究团牌会注明他们在研发什么科技,需要多少资源来研发,完成研发后资助他们的民族会得多少荣耀分。

竞标机制有一项重要的规则,就是最低价限制。每一张牌都有一个底价。有投标的玩家,如果出的价低,一些牌是不准买的。如果很多人投标,而出高价的人(也就是有优先选择权的人)选的都是一些低底价的牌,剩下的那一些高底价的牌,其他的玩家可能是买不起的。有时候出高价的人会利用这机制故意陷害其他玩家。

研究团不是一聘请到就能得分的。聘请来只是把他们锁定。等以后提供了足够的资源给他们完成研究,才可以得分。

左边的是我的星球。那 x2 标记是我的民族独有的,表示星球的生产力是双倍的。

一个回合就只有三个阶段。第一阶段是交易,所有玩家同时进行自由交涉。不只资源可以交易,星球也可以,自己的太空船也可以。连承诺也可以用来交易。这游戏里说过的话是要算的。所以承诺也能当成货币。交易阶段里也允许做一些特别事项,如完成科技研发、科技进阶、星球进阶。会允许这些事是因为在下阶段它们就会有效用。第二阶段是经济,包括星球的生产和科技的制造行动。这阶段里所获取的资源,大部分都是要到下回合的交易阶段才会用得着。第三阶段是交流。这时候大家会互相学习第一阶段有研发出来的新科技,也会进行星球和研发团的竞标。一个回合的流程其实是蛮简单的,只是实际执行还是会花时间,尤其是要衡量各资源的价值、要讨价还价、要思考怎样让自己的星球和科技进阶。

亲身体验

主要的分数来源是研发科技。研发科技通常有两种分数拿。一种是科技本身的分数。早期的科技分数值比较低,后期的高难度科技分数比较高。另一种是当回合的共享分。在越早的回合里完成研发,共享出去时分数就越高。靠研发得分,是两方面都要考虑的。研发科技需要大量资源,所以一定要提高自己的产能。这是玩家需要不停地追的。玩家要考虑怎样调整自己的民族和各项科技,哪一些科技应该进阶、哪一些可以放弃、要争哪一些星球。这些都影响自己的国家生产哪一些资源、生产多少。有了生产力,就可以去决定争研发哪一些科技。研究团的出场次序是随机的,玩家需要随机应变。提高生产、争取研发,就是这游戏的主线。在细度执行上,需要做很多的交易。游戏初期,自己生产的资源都是杂乱无章的,生产一些不怎么用得着的资源,或工厂需要的原料自己没有生产,需要和别人换。就算能渐渐把自己的生产线、转换链调整得越来越近完美、自给自足,但到后期要做的研究,所需资源实在很大,还是得靠交易去凑。交涉是逃不掉的,所以要懂得观察每一个对手要的是什么,要懂得衡量对方心里的价格,要看得清一笔交易对谁的好处比较大。

我玩的民族是植物民族,做殖民比较困难。民族牌已经说了我应该通过交易多拿太空船,以便能在殖民上保持竞争力,但我就是偏偏搞不好,殖民步伐很慢。我有一项特点是可以牺牲掉星球让一些起始科技进阶。我是有做了,并得了点荣耀分,但这分数很少,进阶后的科技虽然是好,但也不知道是不是真的值得。我觉得要得多分,还是得靠研发科技。

Tim 的民族是比较特别的,是个阴险的民族,基本上是勒索组织。他的其中一项能力是花费资源去抢别人的资源。这是名副其实的损人不利己。因为有这样的能力,他是可以威胁其他人在交易时开好一点的价钱,甚至是不公平的交易。和他交易过的人,当回合不会被他陷害,算是买保险,或是交保护费。他的能力是很可怕的。我觉得如果人人都向他屈服,那他就真的太赚了,所以大家不该向黑势力低头。我就提倡大家别受威胁,只要不妥协,就不会让他占尽优势。当然我这样做,有时候就得牺牲自己,成为掠夺目标。而且我也不是每一次都守得住,有时候还是背着良心乖乖交保护费,以确保快完成的大计不被打乱。

Tim 的另一项能力是把一堆资源送给对手时,同时送间谍。收货的人是不能拒绝的。间谍累积得越多,往后 Tim 就可以更容易的进行偷窃。送间谍要比较专心的送,才能达到足够的数量去方便偷窃。Tim 比较专攻 Allen。不过 Allen 也无所谓,先拿了资源才说。反而是这些额外的资源帮了 Allen 很多,他逐渐提升了自己的生产力和制造力,后来差不多达到了自给自足的境界。Allen 成为了最后的赢家。

四张起始科技牌,我让其中两张进阶了(左下和右上)。右上的科技牌没有输入,只有输出,所以是像星球那样的,存粹生产,是“无中生有”的。

这是很占空间的游戏。共用区所需的空间不算大,主要就是星球和研究团两行牌,但是各玩家的玩家区是需要很多空间的。每一次有人研发新科技,所有其他人都会跟着学会,每一个人的玩家区都得加一张科技牌。这一张桌子是不够用的,Sinbad的一些牌得放在左边那一张小几。一些游戏配件也放那里。

交易阶段的时候,我把下阶段(经济阶段)要用来做转换的资源放在相关的科技牌上,方便自己知道有哪一些资源我自已有用到,不能拿去交易,也方便自己看到还差哪一些科技牌还没有凑到足够的原料。经济阶段的生产和制造,是同步进行的,当阶段所产出的资源,不能拿到另一张科技牌做原料。所以科技牌不能一张一张像生产线连在一起。

这是研究团。上面是他们的名字,下面是他们在研究的科技。他们所需要的是18个绿色资源,或18个白色资源。白色格子里的转换,就是新科技的能力。

这是我的其中一张起始科技(左上角有星星标志)。左下方的进阶方式是牺牲一个森林星球和两个黑色资源,换取一点荣耀分和一个黄色资源。

感觉/想法

我对《Sidereal Confluence》的想法是它是个争分游戏。交易、交涉确实是其中一项最基本的行动,也是不可或缺的,但我是很自然把目光放在胜利条件,反而没有对交易有很大印象。就像氧气那样,是很重要,但专注在最终目的时,反而会忽视了它。这游戏也是开发游戏。自己国家的生产和制造能力是需要提升的。我自己也觉得有点奇怪,这应该是交涉游戏的《Sidereal Confluence》玩起来,反而是争分和开发的部分让我印象比较深刻。也许是因为这是复杂度比较高的游戏,有比较丰富的架构建立在基本的交涉机制上。我们六个人玩了大约三小时。不知道是不是我们玩得慢还是这是正常的。基本机制是交涉,所以我觉得人数至少要五六人才有趣,才多商机。中央区的可以争的星球和研究团也会比较多样化。

2018年3月3日星期六

《Pit Crew》(六秒离站)

7人玩1次。

游戏大纲

《Pit Crew》是个简单的即时游戏,以团队比赛模式进行。玩家扮演赛车的机械师团队,任务是在车进站时,要以最短的时间完成所有维修工作,如换车轮、进油。用的时间越少,就等于给车手更多的时间在跑道上开得更远。这是分秒必争的游戏。

《Pit Crew》可以两个或三个团队玩,一个团队可以一到三个人。游戏分三个回合。回合一开始,所有团队同时要为自己团队的跑车做维修。早完成维修的车可以离站,出跑道,有多远就开多远。最后完成维修的车队不能开车,只能喊停,不让其他的车队继续开车。他们的车开了多远,就是分数。最后一个车队完成维修后,就要做回合计分。维修时如果有犯错或做得不完善,是会被惩罚的。惩罚的方式是让所有对手的车前进。第二、第三回合用的车辆会有点不同,各车队也会增加一些特别能力。三个回合完成后,谁的车走得最远,就是最高分,就是冠军。

27号车是第一回合用的。大家都是27号,27是有意思的。第一回合里机械师团队需要把四个车轮换掉,也要给车进油。每一个车队有自己的牌库。牌库里都是1到10的数值的牌。车队的手牌总额是六,所以如果队里有三个人就一人两张,两个人就一人三张,一个人就六张。玩家用这些有数字的牌做维修。换车轮的话,需要在车轮旁边下总共四张牌。每一次下牌,牌的数值一定要比上一张牌的数值大一点或小一点。上图右下角的车轮要换,首先得下1号或3号牌。如果下的是3号,那么下一张就必须是2号或4号,如此类推。车顶的27代表油缸的量。进油就是把牌下在车尾。在这里下牌没有硬性限制,要下什么牌都行。不过回合结束时,如果总数和27有差异,就要被罚。

赛道不是主要的图板。它其实只是计分表。各车队不是比赛谁先跑完五圈。大家只是尽量在三个回合内走得最远。

这六张牌用来标示完成的维修。一张是油缸,一张是引擎,四张是车轮。引擎是第二第三回合才有用到的。每当跑车有一个部分完成了维修,玩家必须把相对的牌放那里,从此那部分不得加牌。

注意一下看,数字牌上的数字一些是黑色一些是白色。如果车的某一个部分能够全都用同一个颜色的牌,可以获取额外奖励分。车可以多走两步。这并不容易做到。至少看这一张照片就没有一个部分我们有做到。很多时候要找对数字的牌已经不容易,哪有那么多功夫兼顾颜色。

31号车是第三回合用的。车头的 XX YY 表示引擎需要维修,而且是需要下两对牌。我们是下的是一对3和一对9,而且都是黑色的,所以会额外得两分。

当手牌里没有合适的牌,玩家可以选择弃牌,腾出位子来摸牌。不过弃牌堆有牌要受到惩罚。每两张牌要扣一分,也就是让所有对手走一步。

这些特别能力牌是第一和第二回合结束时拿的。有多少车队就翻开多少张,然后从落后的车队开始选牌。左边这一张在回合进行中可以当成任何颜色的4号或5号牌。右边这一张让其中两个队友的手牌上限提高。

跑车的行走靠甩骰子。第一个完成维修的车队要选一个人当车手,负责不停甩骰子。要有甩到六才能前进一步。这是很紧张的,因为有时候甩来甩去就是甩不到六,心理压力很大。如果有三个车队参赛,第二个完成维修的车队也可以甩骰子前进。当最后一个车队完成维修,就会马上喊停,已经在甩骰子的车队不能再甩。现在要计分,然后就进入下回合。

亲身体验

我们七个人玩,分成三队。我和Abraham、Allen一队,另外两队都是两人队。三个人未必好,因为多了点功夫,要互相沟通。反正不管多少队友手牌总数是一样的。玩《Pit Crew》气氛是紧张的。一辆车有好几个地方可以下牌,要考虑尽量下同色的牌,队友之间又要协调,一起筹划怎么下牌。可以的话尽量互相配合,避免需要弃牌。到了走投无路的时候,不得不干脆地弃牌,因为不能浪费时间。下牌是有一定的战术的,要尽量给自己的团队留后路。不过在精神紧张的情况下,这些事不容易做得好。最刺激的时候应该是开车的时候。这是无技术可言的,存粹是甩骰子看运气,希望在最慢的车队完成维修前尽量走得远。

我的车队比较糟糕,第一回合是包尾,而且弃牌堆一大堆牌,落后别人一大截。第二回合不用包尾,可是我负责开车(也就是甩骰子)时,竟然一次六都甩不到!等于是没有离过站!最后我们是跑最后一名的。我只能安慰自己说三个人玩是比较难的。

感觉/想法

《Pit Crew》是聚会游戏,我觉得最好玩是九个人。够乱才好玩,才刺激,才热闹。游戏规则简单,绝对适合和非玩家、休闲玩家玩。这也可以当填缺游戏,因为玩得快。要说深度的话,是没有太大的深度。它不是那种谈深度的游戏,是比较单纯的欢乐类游戏。它也适合当儿童游戏。

2018年2月15日星期四

新正如意

祝大家:新年进步、身体健康!

2018年1月21日星期日

《花札》(日本传统游戏)之《来来》

2人玩6次。

《花札》是旅行时买的,在 Daiso 100 yen 店买的。放了很久,一直没有拿出来玩。其中一项难处是看不懂日文的规则书。上网找时,几个网站的规则书都有不同的地方,我也搞不清楚到底有没有正统的规则,还是本来就有很多不同的玩法。大体上的机制我应该是没有玩错的,只是不敢肯定有没有一些小规则弄错了,让游戏失衡。

游戏大纲

《花札》是一套牌,是指游戏配件,而不是指游戏机制。《花札》可以用来玩各种游戏,而我所试玩的是《来来》(Koi Koi),应该是最普遍的玩法。《来来》是二人游戏,可以玩六个回合或十二个回合。每回合其中一方会得分,最后回合结束时,算总分定胜负。首先来介绍一下《花札》里的各种牌。

牌分成十二个月份,每一个月份有四张,共48张。月份的概念相等于扑克牌里花的概念。《花札》里有十二种花。每一个月份有一种植物代表,同月份的牌会有同样的植物出现,如菊花、牡丹、柳树。除了以花(也就是月份)区分,牌还有分四类:粕、短签、种、光。粕是最普遍的贱牌,光则是最稀有的牌。大部分的月份会有两张粕牌,另外两张通常是短签、种、光其中两种。

这照片里的牌是按照月份排列,每四张牌可看见有共同的植物,而一些牌除了植物还有动物、字条(短签)等等。

这是牡丹,是六月份的牌。第一张有蓝色短签,是短签牌。第三张有蝴蝶,是种牌。第二第四张是普通的粕牌。

回合开始时,两个玩家各派八张牌,桌面也要翻开八张。这就用掉了一半的牌,牌库刚刚好剩下一半,也就是二十四张。玩家轮次里要做两件事。第一是从手上打一张牌。如果打的牌和桌面上的其中一张是相同月份的(也就是同花),这两张牌要移到自己的点数牌堆里。如果打的牌配不到桌面的任何一张,它自己就要留在桌面。第二个行动是从牌库翻开一张牌。这一张牌的处理和自己打的牌一样。如果找到配对,就可以一起移到自己的点数牌堆,如果找不到,就留在桌面。玩家是不会补牌的,一开始摸到的八张牌就是所有的手牌,如果双方的手牌下完了还没人取胜,回合就会结束,庄家得分。

《来来》里的得分是依照各式的牌组合。不同的组合有不同的分数值。现行玩家完成了轮次里的两个行动后,可以检视自己的点数牌堆。如果里面凑到了任何的组合,可以宣布得分,让回合结束。不过就算凑到了组合,玩家可以选择不得分,继续玩,希望可以凑到更高分的组合。这就是所谓的《来来》(Koi Koi)。玩家喊 Koi Koi 的时候就表示他要博大一点。喊 Koi Koi 是有风险的。万一之后被对方得分,他会得双倍的分数。

得分组合叫役。役有很多种。最基本的十张粕牌是1分。最难凑的五光(五张光牌)值10分(也有一些玩法是15分)。五张种牌、五张短签牌、三张蓝色短签牌、三张有写字的短签牌、都是可以得分的。游戏的每一个回合属于一个月份。当月份的一组四张牌,也是得分组合,值4分。每一个回合开始时要注意当回合是哪一个月份。

有一个比较特别的役叫猪鹿蝶,就是要有山猪、麋鹿和蝴蝶三张牌的组合。这照片里我的点数牌堆里已经有猪和鹿,我手上有蝶。猪鹿蝶组合我是十拿九稳了,只等待时机下蝶得分。蝶是牡丹月份的牌,我手上有另一张牡丹牌。如果桌面没有牡丹牌,我可以选择自己打这一张短签牡丹牌,然后下一轮打蝴蝶牡丹牌,这样就凑齐猪鹿蝶了。不过我不知道对手手上会不会有牡丹牌,我一打第一张牡丹牌,可能就会被他抢走。而且就算他没有,也不担保会不会那么巧他从牌库翻开的牌正是牡丹牌,结果也是被他拿掉。还有一个可能性是我打短签牡丹牌,偏偏又是自己翻开另一张牡丹牌,结果这两张牌我不得不拿,手上的蝴蝶牡丹牌变得要再等,等一个也许不会出现的最后一张牡丹牌。这些是玩《来来》会思考的一些问题。

有一种特别情况是自己打的牌配到了桌面的一张牌,但是后来摸的牌也是同一个花的牌。这样的情况,三张牌都得留在桌面,等下一个打或开到这一种花的人才全部拿走。我有用这规则,不过我找到的各规则书不是每一个都有这一项规则。

游戏玩六或十二回合,每一回合只有其中一方得分。这样的机制会影响每一回合的策略。已经遥遥领先的玩家如果到了最后几个回合,就会选择安安稳稳的吃一些低分的役,不必冒险。落后很远的玩家反而需要博大一点,希望能追上来。

亲身体验

我和长女煦芸一起学玩。《花札》牌很多元化,一时之间还真不容易记哪一些是光、哪一些是种。本来我以为有月亮太阳就是光,但其实只有两张光牌有月亮太阳。我以为有动物就是种牌,但有一张有鹤的不是种牌,是光牌;有一张有小桥没有动物的却是种牌。煦芸背这些背得比我快,年轻果然不同,吸收力比较好。我们玩的时候需要有规则书摊在旁边,方便随时查看。

前面两局我们玩错了一项影响很大的规则。我们以为任何月份的四张牌都是得分组合。这样的玩法很容易靠四张同花的牌得分,而且令我们的注意力都放到花上面,游戏太重运气。我是后来去试一个电子版的程式才发现玩错了。纠正过后,游戏变得有趣多了。要做超过1分的役不容易。收集高值和低值牌也有一定的平衡。抢高值牌自然是为了做高值的役,但是如果情况不对,没人做得到高分役的话,就会变成双方在抢粕牌,希望尽快凑齐十张,得1分总好过让对方得分。速度和高分数需要衡量。不同的组合有不同的难度,也是要衡量的地方。

每一个回合都不会有和局。如果双方的牌都用完,就会是庄家赢。所以闲家有一定的压力不能拖到牌打完。

玩《来来》必须观察对手,猜测他在打算做什么役。从他打出去的牌、他收集的牌,都会有蛛丝马迹。有时候需要做防卫性行动,先破坏掉对方想做的组合。

一个回合在发牌后已经形成一定的局势。台面上有什么牌、自己手上有什么牌,已经是定局。玩家是不会补牌的。当然,从牌库里开牌的时候,还是会改变局势,但有时候看看起始手牌和桌面上的牌,已经可以知道做哪一些役的成功率比较高。这一切只能以几率来谈。牌库最底的八张牌是永远不会碰到的。也许你需要的牌就在那里,那你想做的役是不可能做到的。这是赌博游戏的性质,很少有绝对的情况,总是会有一线希望给你。

我捉了煦芸陪我玩。她玩了后自己也感兴趣,会主动邀我玩。

前面一行是桌面的牌,这时候算是多的,有六个不同月份的牌。右上角是对手点数牌堆的牌。这时候我们玩错规则,以为任何月份收齐四张都可以得分,所以点数牌堆的牌都按照月份排。

做到了猪鹿蝶!

这是煦芸做到的三张蓝色短签。

感觉/想法

游戏玩熟了,是玩得很快的,像吃瓜子一样,会一颗接一颗的吃,好像停不下来。我只嫌洗牌有点辛苦,因为牌很小张。我喜欢那种做大牌的感觉。高分的役有不少,但都不容易做到。那贪心得来最后又竟然做得到的感觉是很痛快的。我也喜欢猜测对手心里的元素。我觉得这是有很高的玩家互动的游戏。

我玩《来来》的心态是把它当成一种文化体验多过把它当成尝试新桌游。《来来》是有赌博心理的游戏。它是运气和技术参半的。手牌好的时候,谁也挡不了。而且也有天胡的牌型。玩家能做的是用技术去提高自己赢的几率。游戏还是有技术层次的。玩家能够互相捉摸心理,游戏有一定的心理战。

对我个人来说,玩《来来》最大的乐趣和最特别的地方是文化体验。华人有麻将,日本人有《花札》。要从桌游的角度比较的话,我想它比我常玩的游戏运气成分高,因为它是传统赌博游戏。它的赌性,是我平时玩的游戏少有的。《来来》是节奏快、需要常常衡量风险、时机、几率的游戏。我觉得要玩十二个回合才感觉有完整性。虽然一回合就几分钟,一玩十二个回合就要半小时到45分钟了。